2021年07月25日

うたわれるもの斬2 その4

夢幻演舞を周回中。

“とらのあな 強者ノ道”で倒したボスキャラが夢幻演舞に
出てくるようになった。
夢幻演舞でも倒すと、今度はとらのあなで助っ人キャラとして
呼べるようになるらしい。
アップデートで“とらのあな 夢幻ノ道”が追加されるようなので、
今のうちに助っ人キャラを集めておくことにした。

難易度15で進めていたら、ボスの取り巻きから突進突きを一斉に受けて
壊滅した。
何度でも言いたい。
シンプルな動きの方が強い。
操作キャラが冗長な動きをしている間に、敵キャラはシンプルな動きで
差し込んでくる。

アルルゥを倒したので、召喚しようとしたら、要求する白光石が450個。
この時の手持ちは600個ちょっとだった。
これは全キャラ召喚するのは大変かもしれない。

併せの巻物が普通にドロップするようになっていた。
「連撃の充填速度を短縮」という効果がいくつかに付いている。
でも、これだと「充填速度を上げる」のか「充填時間を短縮」
なのかはっきりしない。
仮に+50%として、分子に来るのか分母に来るのか、
50/100か100/150で大きく違う。
調べてみたら、使用した後に充填は溜まっていなかったので、
充填速度だと思われる。

仮に、連撃が使い放題なら、使い勝手の変わってくるキャラが
出てくるんじゃないか、と思って試しながら遊んでいるけど、
気に入るキャラが出てこない。
posted by あらた at 21:11| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2021年07月24日

うたわれるもの斬2 その3

とらのあなをクリアした。
クリア後に1人だけ加入する。

難易度はユルいというか、レベル100用ではないと思う。
時々強いボスは居るものの、スッとクリアできた。

90階層以降は併せの巻物がドロップするので、
その理由で行く価値はあるかもしれない。
ただし、要求するアイテム量が多いので、
頻繁には行けない。
アップデートで何か追加されるっぽいので、
同じアイテムを要求されるなら使わない方がいいかもしれない。

正直、クリア後はもっとキャラが加入すると思ったんだけど、
ちょっと気が抜けてしまった。
併せの巻物は、まだ効果の種類が未知数でなんとも言えない。
連撃使い放題になったりしたら、キャラの評価が変わるかもしれない。
posted by あらた at 21:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2021年07月23日

うたわれるもの斬2 その2

シナリオ部分をクリアした。
開放された要素は、錬成でランク4の巻物、
新しいスキルボードの入手(レベルを100から50にする)、
併せの巻物(ショップで確認)ぐらいだと思われる。

ストーリーはイマイチ。
終盤は人間を超えた存在と戦うことになり、
何がどれだけすごいのか分からない。
まるで手応えがない。

キャラのアクションもイマイチ。
用途が機能しているのか疑問。
例えば、カウンターは「待ち」が要求されるうえ、威力も微妙だと
殴った方が早いと言われる。
防御ボタンチョン押しで発動できて、威力が高くて、やっと見合う。
このゲームのムネチカのアクションは、ボタン長押しでガードモーションをし、
ボタンを離すと攻撃モーションが出る。
モーションが長すぎて状況に対応できないうえに、威力も控え目、
敵の攻撃も完全には無効化できないと、かなりダメな性能をしている。

技の配分が、クールタイム制と相性が悪い。
攻撃技が4つあるアトゥイはわりと攻撃技を使えるけど、
攻撃技が2つしかないキャラはあんまり攻撃技を使えない。
バフや回復技を固定で持っているのは、MP制の考え方だと思う。
ついでに、バフは面倒なので、敬遠されると思っている。
アクション全般は、『PSO2 NGS』と比べるとかなり劣っている。

とにかく、アクションに余計な移動やモーションが多い。
攻撃したい場所に攻撃する、避けたいときに避けるなど、
肝心な動きができない。
ちゃんと調整されているのか疑問に思う。

■新しいスキルボードの入手
レベルが下がるのはともかく、BPも0からになる。
取得した後にはオートセーブされるので、厳選するなら
セーブデータの退避が必要かもしれない。

固有特性が色々とあるみたいで、厳選するのは大変そう。
初期のスキルボードでは一番右のパネルが空いているけど、
新しいスキルボードには固有特性が入っている。
とりあえず、1枠分は得していそう。

※追記
新しいスキルボードは中身が固定かもしれない。
セーブデータを巻き戻して取り直してみたけど、同じだった。
posted by あらた at 22:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2021年07月22日

うたわれるもの斬2 その1

公式サイト

体験版でレベル上げをしたので、レベル100でスタート。
体験版と変わらず、良い部分を遊ばせるのが下手。

軽装近接アタッカーのアンジュが単騎で戦っても悪い部分ばかり見える。
自キャラのモーションが長い。
強靭を持っている敵キャラは、その間にこっちの攻撃を抜けたり、
ゴリ押ししたりしてくる。
ロックオンの性能も悪いので、うまく当てられなかったりする。

これは、例えば引き付け役のルルティエに群がっている敵が居て、
そこに後ろからアンジュが殴りかかる構図なら、役割分担や
キャラのらしさが生きてくる。

体験版からいくつか変更点があった。
気力(必殺技ゲージ)が溜まりやすくなっている。
1回分も溜まらないような体験版と違い、ちゃんと溜まる。
巻物の効果も、気力最大時に固定ダメージを与えるような効果は
変更になっていた。
オシュトル[ハク]の回復技も、やりようによっては時間の限り
連射できたんだけど、回復量が少なくなってできなくなった。

体験版の印象を含めてオススメ度は6。
ストーリー部分の遊ばせ方では悪いところが目立つ。
ちゃんと役割分担やビルドをすれば、それなりに遊べると思う。
posted by あらた at 22:20| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2021年07月21日

PSO2 ニュージェネシス その23

世間ではタブー視されているかもしれないけど、
ゆとり教育の行く末を見た気がしたので、
ちょっと書いておきたい。

■ゆとりと寄生
アップデートで修正される前の話。
雷雨限定エネミーは、周りのキャラの人数が増えるとHPが上がり、
レベル19以下のキャラはまともなダメージを与えられない。
レベル19以下のキャラが戦闘に参加しても、増えたHP分を削れない。
敵のHPを増やすだけになる。
ただし、レベル19以下のキャラでも倒した時の報酬は貰える。
なので、レベル19以下のキャラで戦闘に参加する“寄生”と
呼ばれる現象が発生した。

「レベル19以下でも入れるようにした運営が悪い」
という意見もあったけど、女性専用車両に男性が入れるからといって
正当化された話は聞いたことが無い。

気になったのは、寄生プレイヤーを注意した人が、逆に変な目で見られる
ところだった。
ここにゆとり教育があると思う。

「かけっこがダメな子でも差別せず、一緒にやっていきましょう」
みたいな教えが蔓延った結果、
「ダメにする子と一緒にやって、何も成せなくても仕方ない」
みたいな風潮になっている。
ダメな方に人権があると、みんながダメになりたがる。

実際に、雷雨限定エネミーを倒しきれなかった時は、
「何も成せない日本」の縮図を見た気分になった。
posted by あらた at 21:05| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2021年07月20日

『うたわれるもの斬2』体験版 その5

なんとなく、形になってきた気がする。

アトゥイとウルゥル・サラァナは無難に連撃使い。
ネコネは体力と気力の回復係になってしまった。

問題はルルティエで、体験版では連撃が1つ取得できない。
回復技っぽくて、それを前提とした構成にできない。
ルルティエは、わざと体力を減らすような運用ができそうか
試してみたいんだけど、体験版でできないのが歯がゆい。

この『うたわれるもの斬2』は、ここまで来てやっと
ゲームとして楽しめる感じがする。
ビルドとロールが機能してくる。
逆に、体験版シナリオの、アトゥイ単騎で敵の強靭持ち複数を相手にする
ステージが最悪だと思う。
自キャラの技のモーションの遅さに対して、強靭持ちが避けたり
攻撃してきたりする。
このゲームの悪いところがまとまって在る。

製品版は買う予定。
posted by あらた at 22:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2021年07月19日

『うたわれるもの斬2』体験版 その4

引き続きプレイ中。

スキルツリーには200回ポイントを振れる。
そろそろ200回振った時の形が見えてきた。

アトゥイは会心などの基本部分に振るべきか、
個々の連撃を1つ1つ上げていくか迷う。
巻物(装備)の効果に連撃に関したものがあるので、
連撃メインの方がいいのかもしれない。

アトゥイの通常攻撃の振り心地は、『ファンタシースターユニバース』の
ダブルセイバーに似ている気がする。
なぜかしっくりくる。
通常攻撃は使いたくなるので、ポイントを割けないのがツライところ。

ビルドが完成してからの使い勝手を試す意味で
製品版を遊んでもいいと思っているので、
まだ遊ぶつもり。
posted by あらた at 22:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2021年07月18日

『うたわれるもの斬2』体験版 その3

引き続きプレイ中。

遊べそうな気配がなんとなくある。
キャラで役割分担できるのはいい感じ。
ルルティエが敵を引きつけて、アトゥイが攻撃して
ネコネが回復する、といった感じで回している。

あとは、ビルドみたいなものができるかがまだ分からない。
難易度を上げると変わった効果の巻物が出てくる。
必殺技ゲージみたいなものを上げることはできそうだけど、
それで何かできるのか謎。

キャラの役割がはっきりしていて、パーティのバランスありき
のような感じがある。
オンラインで協力プレイをした時、自分の操作キャラが1人で
ビルドコンセプトを成り立たせるのは難しいかもしれない。

やっとゲームに慣れてきた。
黄色いオーラをまとっている敵は臨時目標の敵だとか、
重要なところが分かってきて、画面の見え方が変わってきた。
posted by あらた at 21:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2021年07月17日

『うたわれるもの斬2』体験版 その2

体験版なのにレベルや難易度の上限がユルくて、
かなりやり込めるらしい。
もう少し遊んでみることにした。

「プレイヤーの時間」が少なくて、
「ゲーム側の時間」が多いと思う。

例えば、「ビームを撃つのが気持ちいい」
「ジャストカウンターが爽快」
「手札のランダム性を制してデッキを回せた手応えがある」
「MPやスタミナを管理する」
は、プレイヤーの時間になる。

「ゲーム側が用意したコンボをなぞる」
「連撃を使ったら持続時間が長くて袋叩きに遭う」
「連撃中に決まったタイミングでボタンを押す」
「クールタイムを待つ」
はゲーム側が用意した時間になる。

このゲームでは技を“連撃”と称しているけど、この呼び方自体に
機能性よりも見栄えを重視した姿勢がうかがえる。
例えば、「強力な矢を3回放つ」は、MP制にして矢を放つ回数を
1回にした方が使いやすい。
拘束時間が少なく、好きなタイミングで撃てる。
“連撃”は、袋叩きに遭うリスクを考えると、普段使いにしにくい。
シンプルな動きの方がずっといい。

手順の多いことがゲーム性じゃない。
例えば、巻物を持てる数を拡張できるけど、
こんなものは最初から解放されていればいい。
手間を増やせば、何かを成しているような錯覚で
作っているんじゃないかと思う。

手間は多いけど、技を使うと拘束時間が長い。
肝心なところでプレイヤーが介入できないゲームのように思う。
posted by あらた at 21:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2021年07月16日

『うたわれるもの斬2』体験版

公式サイト

体験版が出ていたのでやってみた。
遊びにくい部分がいくつかある。

ロックオンが独特で、ロックオン対象をカメラが追わない。
操作キャラとロックオン対象の中間が画面の中心になり、
お互いの距離によってカメラがズームしたりする仕組みに見える。

出撃した4人で、操作キャラを入れ替える操作は、『無双』なら
十字キーに対応したキャラに変更になっている。
このゲームは「回転」になっている。
4人の顔アイコンがぐるっと回って操作キャラが変わる。
とっさに操作できない。

強靭を持つ敵キャラが複数で襲ってくる任務(演習)もある。
普通のゲームならボス2体ぐらいが限界、もしくは、
回復薬をいつでも使えるようなタイプのゲームなら分かる。
このゲームで4体はどう考えても多い。
追尾ミサイル4つに追い回されているようなもので、
足を止めることができない。

拠点を移動する際のカメラがガクガクしたり、
攻撃ヒット時の効果音が弱くて手応えが無かったり、
細かい部分も気になる。

タムソフト製のゲームって、「仕様書の通りに作って終わり」
というイメージがある。
このゲームも、いわゆる推敲すれば気になるようなところが
そのままになっている。

ファンゲームとしてなら遊べなくもないだろうけど、
本腰を入れて遊ぶほどのゲームなのかは疑問に思う。
posted by あらた at 23:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記