2022年08月18日

PSO2 ニュージェネシス その91

このゲームと今後も付き合うのか考え中。

■キャノンボールランブル
難易度や拘束時間が無難で遊びやすい。
ただ、ボスがほぼ出てこないので装備のドロップがマズい。
報酬は、狙った結果になるまでが遠いと思う。
カプセルもクラスキューブも、1つが出たぐらいじゃ
戦力に反映されない可能性が高い。

■クヴァリス防衛
これについていけるか分からないので悩み中。
時期的に、ウェイカーに合わせた調整になっているかもしれない。
使いたくなるか分からないウェイカーの練習したり
カイゼラムタクトを作るのが面倒に思う。

■アトランダムイベントレコード
今回は「ジオメトリックラビリンス:ソロ」が対象らしい。
中途半端レベルのウェイカーとククロゼアトタクトがあるので、
それで行ってみてもいいかもしれない。
posted by あらた at 22:12| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月17日

ゼノブレイド3 その12

100時間を超えて、やっと終わってくれた。

ストーリーでは何だかんだ言っているけど、結局
「シナリオが価値があるとしているもの」を
プレイヤーとして体験できなかった。
これがすべてだと思う。

いくつか思ったことを書いておくことにする。

■戦闘中のムービー
“『FF』の召喚魔法のムービー”は、『FF8』あたりで否定されている。
それなのに、『ゼノブレイド3』のチェインアタックでは
ムービーが頻繁に入る。
これは、『ゼノブレイド3』がプレイヤーの関与の度合いが低いゲームだから、
「状況を打開するために早く操作させろ」という欲求が起きないのかもしれない。

■惰性
こういうシームレスなゲームは、あまり面白くなくてもダラダラ遊べてしまう。
逆説的に言うと、面白いことがあると退屈なことに気付いてしまうから、
面白くない方がいいのかもしれない。

『PSO2 NGS』風に言うなら、おいしいコンテンツがあると、それ以外のことが
どうでも良くなってしまう。
例えば、強さに関係のあるものだけが価値があるのだとすれば、
マップを歩く不毛さに気付いてしまう。
『ゼノブレイド3』では、プレイヤーの関与の度合いを下げることで、
おいしいものを無くすようにしているのかもしれない。
プレイヤーが何をしてもそんなに変わらないから、何をしてもいい。
posted by あらた at 20:13| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月16日

ゼノブレイド3 その11

そろそろクライマックス。

シナリオライターの思惑は、
「主観本位の考え方では客観的に価値があるものを提示できません。
 なので、敵や世界を明らかに劣っているものにします」
だと思われる。
弱いものを作っていじめている。
敵は負け犬の理屈を繰り返すだけ、
味方は一般論で敵に勝ち誇っている。
見ていて気持ちよくない。

個人の想いで世界に負担をかけても良い、と考えるキャラが普通に居る。
この世界にあまり魅力を感じない。

個人的に興味深かったのは、
「主観本位で物事を考える人がいじめに走る類型」
に見えたことだった。
いや、サンプルが少ないので、類型と言えるほどなのかは分からないけど、
これを1つのサンプルにはできたと思う。
posted by あらた at 20:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月15日

ゼノブレイド3 その10

なんとなくシナリオの不可解さの原因が分かってきた。
シナリオライターだけが承知している設定で話が進んでいる。

『ゼノブレイド3』の世界は、敵によって刹那的に作られたものらしい。
この後には新しい世界ができるはずとのこと。
だから主人公たちは、現体制を打倒した後の新体制について無頓着でいる。
シナリオライターは知っているけどプレイヤーには分からない。

NPCに対して主人公たちは、
「戦闘が下手でも絵が上手ければその人には価値がある」
などと言う。
これはシナリオライターが現在の日本を知っているから言えることで、
『ゼノブレイド3』の世界の常識に対して説得力を持たない。

どちらにも言えることは、しょうもない。
現在の日本で当たり前のことを50点とすると、
それ以下の30点ぐらいの程度の話をしている。
負ける発想を勉強しているようなもので、話を受け入れない方が良い。
posted by あらた at 21:55| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月14日

ゼノブレイド3 その9

個人主義に限界を感じる。

“アラブの春”と同じで、旧体制が悪いからといって打倒しても、
新体制の目処が立っていないなら混乱する。
それなのにストーリーの方は個人のトラウマの話などに偏っている。

体制の話をいうと、現在の日本のような社会が理想、で終わってしまう。
個人のトラウマの話をいうと、勝手にキャラが解決してしまう。
プレイヤーのやることがない。
シナリオとして獲得すべきものがなく、世界を巡る意味がない。

シナリオも戦闘も、向こうが勝手に何かをやっているゲーム側の個人主義で、
プレイヤーの世界と関わらないようにしている感じがある。
posted by あらた at 21:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月13日

スーパーバレットブレイク その2

7つ目まで、すべてのステージをクリアした。

5,6,7ステージは、初期デッキがそのステージのものに
統一されていない。
ゴチャまぜになっている。
一応、防御や回復などのバランスは考えられている感じはする。

慣れている人ならそんなに難しくはない気がする。
手札に残りがちな、使いたくないカードを抜くことが第一で、
下手にデッキ枚数を増やさないのがセオリーだと思う。
壊れカードがいくつかあるので、それの回ってきやすい構成が強い。

こういう、敵の行動までの時間が数字で表示される戦闘システムとしては、
「時間コスト0のカードを回し続けて倒す」
を実現できるのが醍醐味だったかもしれない。
ただ、強いデッキコンセプトが、カードの連続使用に偏っている気がする。
「敵が行動するまでの間に何々した回数分だけ攻撃力アップ」
みたいなカードが多く、連続使用を推奨する作りになっている。
やらされている感というか、マンネリ感がある。

オススメ度は4か5。
体験版の7倍ぐらいのボリュームで、この値段に納得するなら
良いかもしれない。
ストーリーはステージ5まで。
posted by あらた at 19:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月12日

スーパーバレットブレイク その1

公式サイト

こっちの方が早く終わりそうなので、遊ぶことにした。
ステージ5までクリア。

ベースは『Slay the Spire』のようなデッキ構築型のゲームで、
戦闘はカウントタイムバトルになっている。

ステージごとに初期デッキが違い、『アクアリズム:ディープ』なら、
『アクアリズム:ディープ』のキャラが入っている。
ステージごとにコンセプトがあり、『アクアリズム』のキャラは、
“コンボビーム+1”といった能力を持っている。
コンボビームは10溜まるごとにランダムな敵に30ダメージを
与える能力になっている。
ここを軸に、「コンボビームが蓄積されるたびに何か」
「コンボビームのダメージを5上げる」
といった能力がある。
初期デッキのコモンのカードの束に、どんなレアカードが入ってくるかで
プレイ感が変わってくる。

カードは、低コストのカードが強い傾向にある。
コストの引かれ方が10%という割合ではなく-1という数値なので、
低コストの方が恩恵が大きい。
デッキを圧縮して、敵に行動が回るまでに
「『こいいろ』のカードのコスト-1」のカードを3周分使うと、
コスト3のカードがコスト0になって無限に攻撃できたりする。
逆の、「自分がカードを使うたびに5ダメージ」みたいな状態異常は
今のところ遭遇してないので、カードをたくさん使うコンセプトが強いと思う。
強い傾向が決まっていて、カードゲームとしての奥深さは感じない。

第一印象のオススメ度は4か5。
奥深くなさそうなわりに値段が高い。
カードのゲームとしての効果が印象に残らないわりに、
イラストが豪華すぎだと思う。
posted by あらた at 22:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月11日

ゼノブレイド3 その8

明日は新しいゲームの発売日なので今日までに
終わってほしかったけど、終わらなかった。

どうも取って付けたようなシナリオに見える。
メインシナリオはこの世界の制度を作った人を倒すだけ。
それでは間が持たないのでキャラごとにトラウマを持たせて
各地域に割り振って、シナリオの尺を稼いでいる感じがある。
広いマップを埋める必要があるだけで、本質的には
どうでもいいことを話しているという疑惑を持ってしまう。

例えば、『ドラクエ5』の「自分を生かしてくれた人」の場合、
「プレイヤーの体験であり、プレイヤーの中に感想がある」
状態になっている。
説明しなくていい。
『ゼノブレイド3』の場合、プレイヤーの体験ではないので
たくさん説明しないといけなくなり、説明されればされるほど
プレイヤーの感想と関係ないことに時間が費やされていく。
つまり、ゲームのシナリオとして悪手だと思われる。

メインシナリオはなんでもいいから絶対悪を作ってそれを潰す、
キャラごとのシナリオはプレイヤーの体験ではないのでどうでもいい、
みたいな、投げやり感を感じる。
posted by あらた at 20:59| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月10日

ゼノブレイド3 その7

70時間ちょっとかかって、やっと話が進んだ感じがある。
設定が説明された。
ただ、何を言いたいのか分からない。

10歳ぐらいで生まれて、敵軍と命の寿命を奪い合い、
最大まで生きても20歳ぐらいで死ぬ、
しかし、死ぬと生まれ直す。
こういう無限の人生と、1度限りの人生を
対比させているようなんだけど、だからどうなんだ、と思ってしまう。

そもそも20歳程までしか生きられない状況で、
本来の人間としての生を望むのが無理を言っている。
結局、ディストピア世界を作った原因を突き止めないことには
どうにもならない。
ここに関して、キャラクターたちは何も探求しようとしない。

世界の謎が解明されたから、救われる、というわけでもなく、
後出し設定のようなものが次々と問題を起こしたり
解決したりしている。
プレイヤーが何をやっているのか分からない。
posted by あらた at 23:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2022年08月09日

PSO2 ニュージェネシス その90

あんまり遊んでないのに書くのもアレだけど、
書いておくことにする。

■ストーリーとやりがい
ゲーム内の施設のスコアでランキングを決めて報酬を出す、
ということだけど、これは違う気がする。
ダークファルスを倒すために戦っているんだから、
その貢献に報酬を出すべきじゃないかな、と思う。
ゲーム内の競技とかやっている場合なのか、と思ってしまう。

■言い訳っぽいゲームシステム
「技にパリィでキャンセルが利きにくいから、ホットマルメロパリィを作った」
「ファミリアの片方を使わない状況があるから、ゲージを溜めるため
自動攻撃するファミリアアシストを作った」
というのが言い訳っぽい。

もし、それが優れたゲームデザインであるなら、それを
楽しむようなプレイ感になるはず。
現状では余計な手間がかかるだけに見える。

■カウンターゲー
カウンターゲーに適応させる形で技を設定した場合、
パリィでキャンセルしやすい弱攻撃、キャンセルしにくい強攻撃、
が基本で、あとは範囲攻撃と移動攻撃で完結してしまう。
カタナがこれに該当する。

これと違うものを作ろうとして、変な遊びにくさが入ってしまったのが
ウェイカーに見える。
アクションゲームとしてのデザインが行き詰っているように感じる。
posted by あらた at 22:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中