2018年12月16日

ドラゴンクエストビルダーズ その2

遊び方を忘れているので、最初からやってみた。
メルキド編をクリア。
前にも書いたかもしれないけど、改めて書いてみる。

『FF』 の街がリアルになって歩くのが面倒になったように、
リアルになって色々なものが無くなった感じがする。
昔のゲームと比べてみる。

■素材の“らしさ”
『マリーのアトリエ』 で、火山に硫黄を取りに行くのは分かる。
この『ビルダーズ』 で、新しい土地に鉄を取りに行き、
それがその辺りの地形に雑に埋まっているのは“らしさ”を感じない。
地形を具体的に描写した分だけ、素材の説得力が欠けるようになったと思う。

■採取の順番
『カオスシード』 は、部屋の作成が先、
その空間にあったエネルギーの採取が後、になっている。
素材の採取が先、部屋(機能)の作成が後、と決まっているわけではない。
機能性を得るまでの早さが違う。

■戦闘
攻撃などの行動は、1ブロック単位で調整できるようになっている。
逆に言うと、大きなアクションができない。
基本的にゆっくり物作りをするための速度であって、
戦闘アクションをする速さになってない。

自分の街にモンスターが入ってきて戦闘すると、
自分の攻撃で街を構成しているブロックを壊してしまう。
戦闘と採取が切り離されたゲームの方が戦闘しやすいと思われる。
posted by あらた at 22:05| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2018年12月14日

今月の予定(2018年12月)

『レミロア』 のtwitterを見た感じ、配信日が来年の2月になるかもしれないので、
代わりのゲームを探すことにした。

ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島
体験版を遊んだんだけど、ピンと来ない。
レゴブロックで何かを組み立てるよりも、
コンピューターゲームで組み立てる方が優れているとすれば、
それは機能だと思うんだけど、そこが感じられない。

素材集めや組み立ては面白いところではないと思うので、
省略してほしい。
組み立ては、設計図と素材があれば村人がやってくれるらしいけど、
素材集めも村人がやってくれるとありがたい。
壁を作るのも、1つ1つ積み上げるのではなく、縦×横の平面を
一気に作れるようにしてほしい。

トラップを作れるらしいけど、その成果を感じられる瞬間が
どれぐらいの頻度で来るのか分からない。
やっぱり『カオスシード』 の方がすっきりしているように思う。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
『スマブラ』 をやってみようと思う瞬間は何回かあったものの、
気に入ったキャラがいない、という理由で大体買わないことになる。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
無難その1。
やっておいた方がいいような気もする。

ラスト レムナント リマスタード
無難その2。
電撃オンラインの推し記事を読んでみたけど、
バトルの紹介記事は次回らしい。
一番知りたかったところなのに。
posted by あらた at 21:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2018年12月13日

雪ん娘大旋風 〜さゆきとこゆきのひえひえ大騒動〜 その1

元々『奇々怪界2』 として開発されていたようなので、
SFCソフト『奇々怪界 謎の黒マント』 あたりと比較することにする。
キャラ大きくて画面が狭いのと、全方向スクロールがダメだと思う。

キャラが大きいので敵が近くに現れ、なおかつ弾の射程が短い。
弾速もちょっと遅く、連射が利かない。
敵の数が多いわりに、気持ちよく倒せない。

スクロールの方向が自由なのがわりと致命的だと思う。
四角いフィールドの方が、射線の通りが見通しやすいし、
緊急回避の退路も確保しやすい。
『雪ん娘大旋風』 は、全方向スクロールなので、緊急回避で移動すると
スクロールし、そこに新たな敵が現れる可能性がある。
プレイヤーを誘導するため地形も複雑で、狭い。
木がジグザグに配置してある場所は、斜めに弾が通るのかよく分からない。
ついでに、壁と横に接している状態で上に弾を撃つと、弾が壁に当たって消える。
弾の通りにくさと地形の複雑さの相性が悪い。

お祓い棒も無い。
お祓い棒は、操作キャラの向きを変えずに目の前の弾を消せる行動だけど、
これが無いと緊急回避に頼らなければならず、その緊急回避が使いにくい。

敵が大量に出てくるシーンは時々ある。
吹雪という雪玉消費の範囲技は敵を凍らせることができ、
凍らせた敵を倒すと爆発し、爆発に巻き込んだ分がコンボとして計上され
ボーナスが入る。
それだけの場面と言えばそれだけ。

正直、今遊ぶゲームでもないと思う。
posted by あらた at 21:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

ハードディスクの交換(2018年12月)

パソコンのハードディスクから異音がしたので、交換することにした。
ハードディスクが生きている間に交換したいので、
できるだけパソコンを使わないようにして交換、
思ったより時間はかかったけど、終了した。

現在は、まだパーティションの割り当てとか、
パソコン内部のコードの整理とかが残っている状態。
引き続き作業予定。
posted by あらた at 00:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2018年12月10日

今さら気になるゲーム(2018年12月)


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
堀井雄二氏の講演(ファミ通.comの記事)の中に、
> とくにおもしろく感じたのは、「どれだけズルができるか探す」ところだった
とある。

『マジック:ザ・ギャザリング』 では、
「強いデッキは何かしらマナを誤魔化している」
などと言われる。
『Slay the Spire』 では、単品ではあまり機能しないカードも、
組み合わせることで活躍したりする。
本来の効果を超えるという意味ではズルかもしれない。

“ズル”のイメージはなんとなく分かるんだけど、
『ゼルダの伝説』 でズルをするというのが分からない。
『ゼルダ』 は決められた手順をなぞるゲームではなかったのか。

ここで言う“ズル”はプレイヤーの工夫とも言えるわけで、
どうやって実現しているのか気になる。
先で手に入るはずのアイテムを予め手に入れておくぐらいはできそうだけど、
どうなんだろう。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
そういえば『スマブラ』 も遊んだことがない。
遊べば面白いけど遊ばなくてもいいゲーム、
ぐらいに勝手に思っている。
posted by あらた at 19:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2018年12月09日

GRAVITY DAZE 2 その4

クリアした。
重力方向を変えることによる移動と、広い街を動き回ることが
メインのゲームを作りたかったんだな、という印象。

シナリオは芯が無いというか、終盤で設定を教えてもらっても
あんまり意味がない。
記憶を失う前のキトゥンが何をしたかったのかを説明されたけど、
それを序盤に説明して、話の軸にしてしまうと、
街をのんびり探検するゲームではなくなってしまう。
そもそもがシナリオをどうでもいいものと位置付けていると思われる。

操作は、視界と重力移動の方向が同じなのが遊びにくい。
画面中央の照準の方向にしか重力移動ができないので、
横に重力移動したいときは、敵を視界から外さないといけない。

サイドミッションは、重力能力が使えないものなど、いくつか種類がある。
RPG風に良く言えば、手作りの特殊戦闘が多めのような感じだけど、
ミニゲームがたくさんのゲームとも受け取れる。

重力移動で空を飛び回る独特の感じはこのゲーム固有のもので、
もちろん価値がある。
でも、ゲームとしての完成度はそれほどでもないと思う。
何回か書いてるけど、重力移動の一発ネタで
持っているゲームだと思っている。
あとは街の作り込み、キャラデザ、キャラクター性などは良い方だと思う。
ただ、シナリオの目的、ゲームの目的が曖昧で、ぼんやりしている。
何をしてもそれに意味があったのか分からず、手応えがない。

手段だけがあり、目的が曖昧で、遊び終わっても
ゲームを遊んだ感じが残ってない。
posted by あらた at 23:43| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2018年12月08日

『雪ん娘大旋風』 がNintendo Switchで12月13日に配信

4gamerの記事

『雪ん娘大旋風 〜さゆきとこゆきのひえひえ大騒動〜』 は
WiiやPS2で発売されたアクションシューティング。
「諸事情のため流通数が少なく」 などと記事では書かれている。
以下は邪推。

(1)元々は『奇々怪界2』 として開発されていたと思われる。
(2)当時はタイトーが『奇々怪界』 の権利を持っていたはず。
(3)『カオスシード』 の設定資料集はもっと安く提供するつもりだったらしいが
 3800円になったのはタイトーのせい。

つまり、タイトーがゴネたため問題が起こったと勝手に思っている。
それはそれとして、このゲームには心残りがある。

『奇々怪界2』 は遊んでみるつもりだった。
見下ろし視点のアクションゲームは好きだし、『無双』 っぽいのも
どういう仕上がりになるのか気になる。
そもそも『奇々怪界』 は好きで、ほのぼのしたキャラデザや雰囲気が良い。

タイトルが変わっても遊んでみればよかったんだけど、キャラデザは嫌いな
『マナケミア』 の人。
ここで一気に買わない方に振れてしまった。

最近、見下ろし視点のアクションゲームを遊びたいと思っていたら、
寝起き際に、ふと、『雪ん娘大旋風』 が浮かんできた。
そういうタイミングでSwitch版の配信が決まったので、なんだか気になる。
posted by あらた at 23:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2018年12月07日

GRAVITY DAZE 2 その3

広いフィールドを飛び回るサブイベントもわりとあるんだけど、
スマホではなく、家庭用ゲームで遊ぶ意味は、これなのかもしれない。
あんまり好きな要素ではないけど、納得はする。

動作の挙動が変わるチューンという要素が出てきた。
例えば重力キックはワープして攻撃したりする。
これじゃないと倒しにくい敵が出てきたりして、
やらされている感が少しある。

フィールドを移動している時間が長くて、「これをした」
っていうことが少ない。
posted by あらた at 23:11| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2018年12月06日

GRAVITY DAZE 2 その2

1作目や体験版の時に色々書いたので、あんまり書くことがない。

装備品を手に入れるために採掘に行く必要があるけど、
これは退屈。
敵をテキトーに倒して、岩のオブジェクトを壊すだけ。
これをエンドコンテンツにできないあたりに、このゲームの限界を感じる。

戦闘は、やはり全方位というのが難しいと思う。
空中に浮いていても、落ちた時の足場がどうなるのか
スッと分からない。
あちらこちらから攻撃が飛んでくるし、対応できない。
周りの空間、敵の行動など、把握すべきことが
画面の外に散らばっていて、画面は前方にしか向かないので、
視界の狭さが不自由に感じる。

マリオのコインのようなものが街のあちこちに落ちているんだけど、
見かけたら取らないといけない気がして、なかなか進まない。
posted by あらた at 22:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2018年12月05日

GRAVITY DAZE 2 その1

公式サイト

PSPlusのフリープレイにきたので遊んでみることにした。
1作目と印象はほぼ同じ。
ただVitaの、覗き窓から覗いているような画面世界と手元の一体感は無い。

主人公のキトゥンの性格が明るいので雰囲気は良い。
地面のくびきから逃れ、空を落ちていく感覚もいいし、
逆に拠り所のない空中を漂っていると、地面のありがたさを感じるのもいい。
でも、そこから先が乏しい。

サブイベントは、空中移動を利用したおつかいだったり、
敵を倒すだけだったりする。
空中に居ることや、重力方向が自由になるデメリットもある。
たぶん人間は水平方向に知覚することは慣れてると思うんだけど、
画面での上下がゲーム内での左右になったりすると混乱する。
方向感覚が分からなくなったり、旋回に時間がかかったりする。

“重力の方向を変えることができる”
という一発ネタのゲームの印象はそのまま。
面白いけど、買って遊ぶほどじゃない感じはする。
posted by あらた at 23:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中