2020年07月07日

なんとなく俳句(2020年7月)

プレバト!!でくっきー!氏が詠んだ俳句が気になっている。

句の内容は、
「蝉は土の中に居る。
 自分はベンチでコーヒーを飲んでいて、おなかいっぱい」
という感じだった。
手直しでは普通の内容に見えるように赤ペンが入ったけど、
描写に依っていて、句の趣が消えてしまった気がした。

元の句のニュアンスとしては
「自分はまだ芸人としてひよっこだけど、大人の飲み物である
 コーヒーを飲むことができて、現状にわりと満足している」
ぐらいだと思われる。
蝉は土の中にいる方が幸せに暮らしているのではないか、
芸人も上に行かない方が自由で楽しいのではないか、
みたいな意味合いも受け取れる。

で、それを考えて作ってみたのがこちら。

こどもの日 蝉は地中に 吾はカフェに

土の中に居る蝉が季語になるか怪しいので、別の季語を用意した。
本人は初夏のつもりで詠んでいたはず。
吾(あ)という字や響きが、無防備で幼い感じがするので採用、
ただ、ダラけた満足感が再現できなかった。
posted by あらた at 20:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2020年07月06日

気になるゲーム(2020年7月)

シューティングはちょくちょく気になる。

■07/03 ギンガフォース
2014年にXbox360で発売されて、先ごろPS4に移植された。

ステージごとにセーブあり、装備の購入もあり、と
RPGライクなゲーム進行になっているらしい。

RPGプレイヤーからすると、これが普通だと思う。
シューティングは、なぜかみんなが『不思議のダンジョン』 風の、
「死んだら装備リセット」 で遊んでいる。
なおかつ「スコアアタック以外に価値はない」 という価値観を感じる。
1体の敵を撃ち漏らしただけでストレスがたまる。
そこがシューティングの面白いところではないだろうと。

面白いところを遊べるならシューティングも面白そう。
あとは、ハクスラだとか、オンライン協力プレイとか、
色々なバリエーションが増えて、ブラッシュアップされて、
それでやっとジャンルとして人気が出るような気がする。

昔のRPGがレベル上げ必須で厳しかったのに対して、
だんだんユルくなっていった。
シューティングもこの方向性の方が受け入れられる人が多いと
思うんだけど、どうなんだろう。
posted by あらた at 20:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2020年07月05日

『ルートフィルム』 体験版

公式サイト

『御神楽少女探偵団』、『無限航路』 の
河野一二三氏がシナリオのアドベンチャーゲーム。

ゲームシステムがまどろっこしく感じる。
キーとなる証言を集めるだけのパートと、
その証言を使って相手を論破するパートがある。
証言を集めるだけのパートでは、物語が進まない。
場所を総当たりして、情報を集めるわけだけど、
その操作が古臭く感じる。
プレイヤーの推理力が物語を進行させたという実感が湧かない。

話自体はそれなり。
第一話なので、ちょっと引っ掛かる部分もあるけど、
普通に楽しめる。

特にこのゲームを購入する予定はなし。
物語を進めないといけないような動機を感じなかった。
posted by あらた at 20:39| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2020年07月04日

魔法の力が消える意味

『ブリガンダイン ルーナジア戦記』 では、最後に魔法の力を捨てる
選択肢が出てきた。
これは意味を理解してないと思う。
良くある例を挙げて、違いを見ていきたい。

■より尊重されるものが出てきた時
何かのために魔法の力を手放す。
魔法の力を与えている存在がこの世界を離れたいと思っている時、
その存在の意思を尊重し、開放する。
魔法の力を手に入れたのは恋人を助けるためで、恋人を助けるために
魔法の力を手放す。
などのパターンがある。

■成長の比喩
魔法少女ものでは、少女が成長するまでの間、魔法の力が宿る。
物事を理解できるまでの過程が不思議に満ちていたり、
未熟な状態では誰かが助けてくれることの比喩になっている。
もしくは、いい男と付き合えるような可能性が少女自身はあると思っていて、
それが無いことを悟った時に魔法の力も無くなる、という例もある。

■気分
(1)日本では、最後に日常に戻るのが美しい終わり方だとされている。
だから、最後に特別な存在が消えることは良くある。
(『鶴の恩返し』 など)
分不相応な力があっては落ち着かない。

(2)何か大きな力を否定するのは、何かをした気分になれる。

『ブリガンダイン ルーナジア戦記』 の世界での魔法の力は、
在って当然のものなので、否定されるのはおかしい。
魔法の力が争いを生んでいる、とのことだけど、これも違う。
生存競争のために何かの力が使われているだけで、
それに何が使われるかはモラルによる。
銃を使っても良いと考える国と考えない国があるのと同じで、
ルーナジア大陸以外の人が魔法の力を使っていいと考えたなら、
ルーナジア大陸の人は競争に敗れる。

『ブリガンダイン ルーナジア戦記』 の魔法の否定は、
気分に引きずられていて、意味を考えていない。
さらに悪いのは、それまでプレイヤーが楽しんできた戦争を
否定するところだと思う。
posted by あらた at 20:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2020年07月03日

MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 3: The Black Order その47

新しいイベントが2つ来たけど、以前のものと同じっぽい。
片方はすべて経験値アイテムで、
もう片方は一品ものが取得済みになっている。
これ以上の新要素はなさそう。

キャラメイクしたキャラって、汎用アクションで個性を感じないんだけど、
このゲームは原作のキャラの個性を活かしていて、
アクションにバリエーションがある。
ここはいい。
ただ、エンドコンテンツの方向性を見失っていたと思う。
「ゲーム側が提案するもの」 じゃなくて、
「プレイヤーが目指すもの」 が足りなかった感じがする。

個人的には、目指すビルドが見えなかった。
装備に付く能力の候補に、使い道のないものが多い。
狙った能力の組み合わせはまず出ないだろうと思える。

遊ぶステージについても、どこを遊んでもドロップするものが同じで、
ステージの多さにあまり意味がない。
他のゲームでも思うんだけど、完全ランダムに能力が付くのは遊びにくい。

もうちょっとオンラインマルチプレイとかで遊びたかった気がする。
posted by あらた at 20:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2020年07月02日

ロマンシング サガ3 リマスター その60

ゼラビートル達から水鏡の盾のドロップ狙い中。

ミリオンダラーが盾回避不可なので、たぶんこれが正解に思える。
弓レベルを上げるのに少し時間がかかってしまった。

少しは倒せるようになったけど、たくさん倒せるわけじゃない。
これはこれで時間がかかりそう。
死の弓を作れば、もう少し勝率は上がるだろうけど、
素材は死の指輪に回したい気持ちがあって保留中。

この調子だと10日で済むか怪しい。
posted by あらた at 20:23| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2020年07月01日

ゲーム購入予定2020年7月

コマゴマとした印象の7月。

<気になるゲーム>
07/09 Elden: Path of the Forgotten
07/10 Bloodstained: Curse of the Moon 2

■Elden: Path of the Forgotten
steamに動画あり。
攻撃方法とか、少し不思議な感じがするので、遊んでみたい気がする。
ただし、意味不明感を匂わせているだけのゲームかもしれない。

■Bloodstained: Curse of the Moon 2
BitSummit Gaidenで発売日が発表された。
遊ぶ予定はないけど、関連してか、
『ブラッドステインド: リチュアル オブ ザ ナイト』 がセール中。
どちらかと言えば、『蒼き雷霆 ガンヴォルト 鎖環』 の方が気になる。
巫女で弾を弾くとか言われると『奇々怪界』 を思い浮かべる。

<その他>
■07/30 仁王2 DLC第一弾
DLCを遊ぶ予定は無し。

■テトリス99
7月3日(金)16:00 〜 7月7日(火)15:59
の間「ゼノブレイド コラボ祭!」 あり。
posted by あらた at 20:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム購入予定

2020年06月30日

ブリガンダイン ルーナジア戦記 その6

クリアした。

シナリオは、ルーンの力を捨てるかそのままにするか、
という嫌いなタイプの話だった。
こんなものが通用すると思っているから、ゲームの格が落ちる。
他の大陸の人がルーンの力を手に入れて攻めてくれば、
この大陸の人はまともに生きていけないだろう。

地球の生存競争の歴史でも、子の脳を大きく生むことができない有袋類が
有胎盤類にほぼ負けていて、常識に思える。
今の日本人が使ってない“争う”という脳の機能を削除して
エネルギーを節約したい、みたいな話にしか見えない。
外の世界に対して、全く通用しない。
豊かな環境であれば、使える能力の大きい方が勝つ。

リバイブストーンという、復活アイテムがクエストで手に入るらしいけど、
結局、最後まで手に入らなかった。
装備品のないユニットもたくさんいる。
このあたりも国取りシミュレーションの弊害のような気がする。
ゲームの進行とクエストが競合していてうまくいかない。

SRPG(戦場)部分はよくできていると思う。
例えばエレメンタルという種族は、移動後に直線ブレスを吐ける。
とても強いように見えるけど、打たれ弱いし、味方の後ろから
ブレスを吐くと味方も巻き込む。
死なずにいい感じに当てられる位置が少ないので、
エレメンタルは部隊にたくさん入らない。
あとは、ZOCがあるので前衛の壁に1マスぐらい空きがあっても良く、
ゲームシステムの使いようが試されるユニットでもある。

ユニットにはロストのストレスがあって、緊張感はあるけど、
今風かどうかは分からない。

まとめると、
シナリオは「最後まで進めてこれか」 みたいなガッカリ感がある。
国取りシミュレーション部分はやや遊びにくく、無機質。
SRPG部分は良いと思える。
キャラ絵は、公式サイトでは色がくすんでいてイマイチだったけど、
ゲーム内なら普通に見える。

オススメ度は5。
モンスターのロストや攻め込む拠点の無機質さなど、
ゲームとして割り切らないといけない部分にクセがあると思う。
posted by あらた at 19:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2020年06月29日

ブリガンダイン ルーナジア戦記 その5

大陸を統一した。
ゲーム内期間でちょうど1年ほど。
まだ続きがあるらしい。

国取りシミュレーションとシナリオの相性について。
シナリオは終盤だと思うんだけど、どういうシナリオを
進めてきたのか分からない。
1つの拠点を取ることが何につながるのか分からないまま
大陸を統一してしまった。

これが戦国時代の日本だったりすると、個々の国に思い入れとかが
あるのかもしれないけど、このゲームは無機質な拠点が並んでいて、
あまり感情が動かない。

色々なユニットを使うゲームにするにしても、
『ファイアーエムブレム Echoes』 や『ルドラの秘宝』 みたいな
複数主人公のゲームにするとか、国取りシミュレーション以外の形が
あったような気がする。
posted by あらた at 22:27| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2020年06月28日

ブリガンダイン ルーナジア戦記 その4

5ヶ所を1度に侵攻とかすると、なかなか戦闘ターンが終わらない。

国取りシミュレーションとSRPGの噛み合わせについて。
別々な拠点で戦闘になるので、それぞれの場所に配置された
違ったキャラが使用される。
キャラが違えば従えているモンスターも違うので、
色々なユニットを使うことになる。
召喚できるモンスターの不自由さも、色々なユニットを
使わせるための手段として一役買っている。

モンスターが倒されればロストする。
新しく召喚したモンスターはレベル1からになる。
相手の戦力が減れば一方的になりやすいし、
味方のモンスターが死ねば使い勝手がかなり下がることがある。
モンスターがレベル10になってクラスチェンジして、
初めてまともな攻撃手段を覚えることもある。
そういうユニットが死ぬと「らしさ」が失われる。

ステージが連続した普通のSRPGと比べて、バランスが悪かったり、
万全じゃない状態であることが多い。
こういうところがとっつきにくいように思う。
posted by あらた at 21:38| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中