2017年06月25日

アライアンス・アライブ その4

クリア前のデータでプレイ中。
ギルド員の割り振りに失敗した。

多少テキトーに割り振っても、印術ぐらいは
コンプリートさせてくれるだろう、
と思っていたんだけど、ギルド員があと9人足りない。
ギルド員の取り逃しがあったとしても、
残り9人も見つけられなそう。
周回するとしても、この印術ギルドをレベル10にするために
他のギルドは捨てることになる。
もう1度同じことをする徒労感がすごい。

ディレクターの方針と、他のクリエイターの噛み合わせが悪いと思う。
仲間集めはシナリオライター側の『幻想水滸伝』 から来ていると
思うけど、『幻想水滸伝』 は全員集めるとスッキリ終わる。
ディレクターの「コンプリートを考えない」 方針ではスッキリしない。

戦闘は、ポジションレベルがあるので、技を変更させにくい。
ディレクターの考えでは、プレイヤーごとに違ったプレイングになる、
という算段だったかもしれないけど、1人のプレイヤーに焦点を当てれば、
戦闘面でプレイングの幅は小さい。
引き継いでニューゲームをしても、前周の延長になる。
周回しようと思える作りではない。

ついでに言えば、探索も2周目にするのはしんどい。
ローグライクのような、狭い空間で冒険するものなら周回しやすいけど、
このゲームはそうじゃないと思う。

結局、この周回は何をしたのか分からないものになった。
繰り返すけど、ディレクターの「コンプリートを考えない」 方針は
このゲームでは、何をしたのかわからないものになりやすかったと思う。

■合言葉の伝わり方
ブラックマーケットの合言葉が書いてある、ブラックカードというアイテムを
狩猟の洞穴の妖魔戦で手に入れた。
リセットして、入手前の状態で合言葉を言ってみたところ、通れた。
“合言葉” は、ゲーム内のアイテムじゃない。
例えば、ゲーム外のプレイヤー間で合言葉をやりとりしても問題ない。
言葉が、ゲームの外を通って伝わる不思議さを感じる。

■ブラックマーケットの合言葉
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posted by あらた at 22:12| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2017年06月24日

アライアンス・アライブ その3

クリアした。
プレイ時間は29時間ほど。
かなりゆっくり遊んだので、早い人だと25時間を切ると思う。

クリア後のセーブデータは、強くてニューゲームにしか使えない。
クリア後の世界を冒険することはなく、エンディングを見たら終わり。
厳密に言うと、最後の場所に飛び立った時点で
もう地上での冒険はできなくなる。
強くてニューゲームは、2種類。
キャラクターの能力、アイテム、お金、図鑑などの引き継ぎと、
累積タレント+10000pt引き継ぎがある。

シナリオはイマイチ。
結局、1人の狂人の企みでした、という話。

ゲームシステムは、あんまり活用できなかった。
それなりに集めたつもりだけど、ギルド員が全然足りない。
ギルドのレベルは10まである。
例えば、電撃オンラインの記事で紹介されているリーンフォースは
戦術ギルドのレベル5で開発されるけど、そこまで集まらなかった。

戦闘は、役割が決まってしまうと、そこからは変化しないように感じた。
資質が、SP消費減が4ぐらい、SP自動回復も2ぐらいで止まる。
消費SP4〜6の技なら消耗せずに使えるので、その技がメインになってしまう。
要らない技が多いけど、それを封印して威力を上げることができるのは、
いいリサイクルだと思う。

オススメ度は6ぐらい。
『レジェンド オブ レガシー』 では、地図を売った後に
もう1度そのマップを探索しないとポジションが手に入らなかったりしたけど、
それと似たようなものを感じる。
ちょっとしたことをするのに、普通の流れからは離れないといけない。
正直なところ、ゲームシステムは普通に遊べるようにしてほしい。
ギルド員集めにゲームシステムがくっついてくるのはどうかと思う。
posted by あらた at 00:02| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2017年06月23日

アライアンス・アライブ その2

船が空を飛ぶようになるところまで進んだ。
メリハリが乏しいように思える。

資質は武器ごとに取得していく形式なので、武器は変更できない。
ボジションレベルがあるので、技とポジションも変更できない。
同じ技を選ぶことになりやすい。

さらに、SP回復があるので、延々と戦える。
ずっと同じことをしているように感じる。
でも、これによって探索でSP切れを起こさないのはいい。

ギルドの方は、仲間集めをしているけど、高レベルにはできてないので、
それほどパッとしたことが起こらない。
まだまだ人数が必要になりそう。
ギルドタワー建設は、意味が分からないので放置している。

シナリオは、雪の世界の最後とか、要所は盛り上がる。
でも、シナリオの都合で展開している感じが少しある。

資質にしろ、ポジションレベルにしろ、ギルドのレベルにしろ、
細かく区切っているので、融通が利かない。
使う技を変えられない、レベルを上げても大したことが起きない、
といったことに繋がっている。
このあたりで平坦に感じやすいと思う。
posted by あらた at 00:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2017年06月22日

アライアンス・アライブ その1

公式サイト

仲間が9人集まって、ギルドタワーを建てられるところまで進んだ。
思ったより普通。
『サガ』系に慣れているなら、そんなに変わったことは起きてない。

なんとなく、閃きがボンヤリしている気がする。
技の熟練度があるので、あんまり使わない特効技は使いにくい。
汎用性のある技しか使わなくなってしまう。
閃いても、使わない技だと意味がない。
資質の関係で1系統の技しか使わないので、それも技の幅を狭めている。

寄り道要素が多そうに思える。
大陸の橋の方に、サブイベントが起こる洞穴があったりする。
他にも、街などを周って、ギルド員を集められる。
逆に、探索をしないなら、パッとするものが手に入らず、
ゲーム的に退屈になりそう。

シナリオは、上記の寄り道でウロウロするとテンポが悪い。
9人の仲間が集まったり、世界を区切っている結界を破ろうとするのは
普通に面白いけど、それで何を得ようとしているのかは分からない。
ディストピアな世界は、モラルが少し違っていて、少し面白い。

第一印象のオススメ度は6ぐらい。
寄り道などの探索が好きな人は、オススメ度7、
まっすぐ進む人はオススメ度5。
まぁ、まだ色々な要素が出てくると思うので、まだ分からない。
posted by あらた at 00:20| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2017年06月21日

カルドセプト リボルト その31

スペシャルサイトで、スペシャルサイト閉鎖後の対戦フロアについて、
情報が掲載された。

それはともかく、調整したブックを書くことにする。

<今日のブック>
■風の連続タイニーアーミー
クリーチャー23、アイテム4、スペル23

4:リビングアムル
2:アンフィビアン
1:クー・シー
2:グレムリン
4:シルフ
4:ソードプリンセス
4:マッドハーレクイン
2:ブリード

1:チリングブラスト
1:ペトリフストーン
2:リアクトアーマー

1:エスケープ
1:シャッター
4:タイニーアーミー
1:プロフェシー
4:ホープ
3:ホームグラウンド
1:ホーリーワード8
4:マジカルリープ
3:マナ
1:リバイバル

目標は「天然ラントラより早く」。
スパイクス3人戦、踏ませも天然ラントラもなしで、
順調に行って14Rで達成。

天然ラントラで得られる収入をタイニーアーミーに置き換えた結果、
地変のタイミングを早くしなくてもいいし、
土地を売却しなくてもいいので連鎖を維持しやすい。
好きなタイミングでタイニーアーミー2回とホームグラウンドを撃って、
特に妨害されなければ勝ちなので、プレイングで失敗しにくい。

妨害に弱く、こちらから妨害もできないので、他人に先んじられると
勝つのが難しくなる。

エスケープやリバイバルは緊急用で、役に立ってない。
ピースに換えた方がいいかもしれない。
マッドハーレクインは、1枚多い気がする。
まだちょっと調整が必要っぽい。
posted by あらた at 20:27| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2017年06月20日

『ドラゴンクエストヒーローズI・II』 体験版

公式サイト

Switchで遊ぶゲームを探していたら、
この体験版を見つけてしまった。

遊び始めの時だけかもしれないけど、そんなにつまらなくはない。
気に入っているキャラを動かすのもいい。

一度『無双』 なるゲームを遊んでみたいと思っている。
これを無双系に当てはめていいのか分からないけど、
『FE無双』 より面白そうに見える。
ドラクエの世界の方が、FEより遊びがありそう。
『FE無双』 がつまらなさそうに思えてきた。

PS4版の『ドラゴンクエストヒーローズII』 でも良いと思われる。
でもそうなると、何のためにSwitchを買ったのか分からなくなる。
posted by あらた at 21:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2017年06月19日

神巫女 -カミコ- その2

クリアした。
3キャラクリア+サウンドモードのためのアイテム集めで
3.8周ぐらい、プレイ時間は3時間ほど。
4ステージしかないので、あっさりクリアできる。

主人公3人のキャラデザ、音楽、ブーメランは気に入ったけど、
ゲームとしてはさっぱりダメ。
「安いんだから、つまらなくてもいいでしょう」
と開き直っている感じがする。
目的が面白さを提案することではなく、単に作っただけに見える。

ベースのシステムがシンプルだからダメ、というわけじゃない。
『グレナサクリファイス』『Ark Noir / 箱舟のノワール』
前に進むだけのシステムは面白い。
そういうのを期待したんだけど、そこに入るゲームではなかった。

オススメ度は3ぐらい。
思うところはあるけど、サッと終わってくれるのが救いなので、3にした。
これと同じ500円のゲーム20本、60時間を遊ぶより、
1万円のゲーム1本、60時間を遊ぶ方が、有意義に過ごせると思う。
posted by あらた at 22:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2017年06月18日

『神巫女 -カミコ-』はアーケードライクなのか

『神巫女 -カミコ-』の公式サイトを見ると、
“アーケードライクアクションゲーム” と書いてある。
でも、個人的な感覚としては、この形式はつまらないので、
アーケードで採用されなかったのではないかと思う。
敵との駆け引きができない。

ハムスターのアーケードアーカイブスを見てみる。
見下ろし視点のアクションは、アクションシューティングや、
『ボンバーマン』 のようなマス目型になっている。
こちらの攻撃が射撃で、敵が画面外から現れるなら、
時間の猶予があるので、敵を大胆に動かすことができる。
マス目型でも同様で、敵の動きが見える。
倒す時に、敵の攻撃を見切った感がある。

『神巫女 -カミコ-』は、すぐそばに敵が現れる。
これでは敵を動かしようがない。
だから、アーケードでは作られなかった。

シューティングゲームは、「狙って撃つ」ゲームだけど、
昔のゲームは何かを狙って遊ぶことに敏感だった。
武器のパワーアップでマンネリを防いでいた。
これらの要素が『神巫女 -カミコ-』 には無い。

昔の人の方が、もっとずっと色々な場面を面白くしようとしていた。
それを継承していないのに“アーケードライク”と言われて、
ちょっとモヤッとする。
posted by あらた at 18:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2017年06月17日

カルドセプト リボルト その30

もうすぐスペシャルサイトが無くなるそうなので、
記念にオンラインで遊んでみることにした。
走りブックを使いたいので、場所は広めのマップのノーマル。

人が少なくなっているようで、少し時間がかかってマッチングした。
自分が風の連続タイニーアーミー、
一人が無の属性焼き、
もう一人は水のラントラ。

最初に風土地に置いたシルフはいきなり焼かれる。
他にも、マッドハーレクイン、リビングアムルが焼かれた。
しかし焼きに対してこちらは、ソードプリンセスやアンフィビアンが居る。
焼きの人は水の拠点を焼こうとするので、
水の人のシャッターが焼きの人に向く。
結局、ブック相性ですんなり勝てた。

途中、こちらの変身ブリードにアーマードラゴンが突っ込んできたんだけど、
ブリードがコカトリスに変身して、マッドハーレクインの応援で耐え、
反撃でストーンウォールにしていた。
タイニーアーミーの5体目だったけど、これで安泰になった。
この後、ホームグラウンドからのタイニーアーミーで勝利。

■今日のブリード
ST0/HP5、G10、変身、守りの応援

最初は魔力獲得術にしていたんだけど、
守りの応援に換えた。
走り寄りだと、スペルが忙しくて秘術を使っている暇がない。
ただ、マップに合わせてスペルを抜いたので、少し余裕ができた。
ちょっと魔力獲得術に未練がある。
posted by あらた at 21:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2017年06月16日

神巫女 -カミコ- その1

公式サイト

気になっていたゲームなので遊んでみたけど、
かなりつまらない。

テキトーに湧いたザコを掃除しながら
4つのチェックポイントをチェックするだけ。
攻撃方法は通常攻撃と、エネルギーを消費して撃つ溜め撃ちしかない。
敵を倒しても、溜め撃ちのためのエネルギーが溜まるだけ。
ザコ敵がゴミでしかない。
敵を倒しながら先に進む行為が無味乾燥に感じる。

ボスは、想定されている手順をなぞっているだけに思える。

ヒノメのブーメラン目当てで買って、その挙動は良かったけど、
それだけでは飽きる。
自分で遊んでいる感、何かを活用している感がない。
つまらないわりに、敵が目の前に現れたりするので、
ボーっと進んでいるとぶつかってしまう。

フライハイワークスのゲームって、こういうゲームが多いと思う。
ベースの動きは作ってあるけど、そこからの面白さがない。
パッと思いつくところでも、敵の挙動を見切っている感じ、
お金などが貯まっている感じ、カスタマイズ感が無い。
何が面白いのか分からないまま作っているような印象を受ける。
posted by あらた at 21:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中