2019年03月19日

ウィザーズ シンフォニー その6

中盤以降から面白くなってくるゲームのように思う。
敵を殲滅するパターンを組めるようになってくる。

序盤は仲間やスキルが揃ってない。
装備にレムナントを嵌める枠が少ないので特化した
ステータスにできないし、際立ったパーティにできない。

敵の編成パターンに対する慣れもたぶん必要で、
個人的には、魔法属性担当2人、物理属性担当2人ぐらいで
バランス良く倒せる敵編成だと思った。
メインヒロインっぽいスピカを入れていたんだけど、
火力が出ないので控えに下げた。

スキルの取捨選択も必要になってくる。
アタッカーが補助魔法を使う暇がないとか、
どのスキルのレベルを上げた方が得だとか、
そういうのを把握して振り直す。
余計なコマンドがあると邪魔になるので、消した方が遊びやすい。

コマンド入力の手間はバカにできないと思っている。
他のゲームの話だけど、普通に遊んだ人に対して、
最初から戦士一筋でたたかうを連射機で連射した場合だと、
クリア時間が1/5ほど短縮された。
『ウィザーズ シンフォニー』 も、プレイ時間の1/5ぐらいは
コマンド入力にかかっているのではないかと思う。

しかし、マップの方は終盤でもひどい。
今いる場所は、移動床が多いところなんだけど、
移動床の先が落とし穴になっていたりする。
未踏破のマスに進むたびに移動床にさらわれて、落とされて、
マップを埋めるのがかなり大変になっている。
これは、マップを埋める宗教に入ってない人が作ったマップだと思う。
posted by あらた at 19:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2019年03月18日

じっくり絵心教室 その1

公式サイト

デイリーにするなら、『ドラクエ10』 よりこちらではないか、
と思って、ちょっとレッスン中。

やってみると、自分に好みがあることに気付く。
レッスンでは、太い線で塗ることが多く、
サッピツでボカしたりすることもある。
それじゃあ主線やタッチのニュアンスが消えるだろう、
と思ってしまう。
どうやら自分は一発でニュアンスを決めることが好みらしい。
自分の好みの思考が頭を支配して、レッスンの趣旨はあんまり
頭に入ってこない。

多少思うところもある。
先の手順が分からないのに、それを見越して塗らないと
うまく濡れなかったりする。
イチゴの種の陰を塗ろうとしたら、そこを塗れるほど
細いサイズのブラシが無かった。

だんだん所要時間が増えてきているので、
どこまで気後れせずに続けられるか心配ではある。
posted by あらた at 21:43| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2019年03月17日

今月の迷いどころ(2019年3月)

意外と候補が多い。

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
ファミ通.comのレビューによると、『DARK SOULS』 とは違うらしい。
ちょっと気になる。
ただ、1人の敵に対する有効な攻撃が決まっていそうだとか、
ステルスアクションだとかは、あんまり今の気分じゃない。
『仁王』 で遊んだ感覚も残っている。

ワイヤーアクションの使い勝手は、色んなゲームの課題だったと思うんだけど、
動画を見た感じではスムーズに使っているように見える。
撃ち込める場所の自由度を低くして、楽に撃てるようにしたのかも。
買わずに後悔するよりも買って後悔した方がいいのか、悩む。

ソードアート・オンライン フェイタル・バレット COMPLETE EDITION
これを遊ぶ気分だったけど、お値段が『SEKIRO』 とあまり変わらず、
じゃあ『SEKIRO』 で遊んでおいた方がいいんじゃないか、
となった。

■Marvel’s Spider-Man Value Selection
『スパイダーマン』 の廉価版が3月20日に発売されるらしい。
今の気分じゃないけど、一応メモしておくことにする。

二ノ国II レヴァナントキングダム
DLC第2弾が3月19日に配信される。
シーズンパス付きの『COMPLETE EDITION』 を買ったので、遊ぶ権利はあるはず。
遊んで面白いのか謎。

ドラゴン・マークト・フォー・デス
3月28日にDLCが配信される。
ただ、アップデートでこのゲームは死んだと思っている。
1つの答えしか許さないのは、同じ問題しか出ないクイズゲームと
同じではないかと思う。
posted by あらた at 22:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2019年03月16日

ウィザーズ シンフォニー その5

魔法剣士のキャラがいて、技は突属性+魔法4属性の何か、
という感じになっている。
威力は、突属性と魔法属性の両方で弱点を突いて、
やっと単体魔法攻撃キャラと並ぶぐらい。
物理攻撃なので、回避率が高いザコ敵には外す。
かなりポンコツだけど、バカな子ほどかわいいというか、
うまく敵を割り当てて倒しきれた時に使いこなせた感じがする。

魔法剣士のキャラが持っている補助魔法に、使いたいものが2つある。
スキルレベル1なら3ターンで効果が切れる。
2ターン補助魔法を使ったら、1ターンしか攻撃できない。
「『備えあれば憂いなし』と聞いて、備えてばかりで何もできない」
ような状況が思い出す。
しかも、ほとんどを占めるザコ戦では、先に数を減らして被弾を防ぐ方がいい。
アタッカーが補助魔法を使う余裕はない。

どうも、補助魔法がこのゲームに合ってない気がする。
例えば、“魔法攻撃力を物理攻撃力に足す”という補助魔法は、
アクティブじゃなくてパッシブの方がしっくりくる。
『ソーマブリンガー』 みたいに
レムナントにスキルレベルを上げる効果が付くようにして、
上限レベルを超えて強化できるような感じが良さそうに思う。
posted by あらた at 22:56| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2019年03月15日

ウィザーズ シンフォニー その4

キャラのレベルが30になって、新しいスキルを取得できるようになった。
大して変わらない。

元を取るのに3ターンぐらいかかりそうな、補助や大技が多い。
このゲームはザコ戦がほとんどで、2ターンぐらいで終わる。
たまにしか使わない大掛かりな技にスキルポイントは振らない。

結局、単体属性魔法を使うキャラが一番多く敵を倒している。
このキャラはレベル30になってもやっぱり単体属性魔法しか覚えられない。
つまり、通常攻撃の代わりに、コマンド選択の表層に4属性の単体魔法が
表示されていれば良い。
そもそも、このコマンド選択式が昔のアドベンチャーゲームの
ユーザーインターフェースに過ぎない。

■昔のアドベンチャーゲームのユーザーインターフェース
初期のアドベンチャーゲームは、「は」「な」「す」など、
一文字ずつパソコンのキーボードで文字を入力していたらしい。
これを堀井雄二氏がファミコンに移植するにあたり、コマンド選択式にした。
このユーザーインターフェースはそのまま『ドラクエ』 に継承される。

今どきのゲームは、例えば『ディアブロ3』 あたりだと、
主とするスキルに、付加する効果を付けられる。
『ウィザーズ シンフォニー』 に適用するなら、火属性単体魔法に
パッシブで追加の状態異常やダメージアップを付けられる。
実際の『ウィザーズ シンフォニー』 のように、状態異常やダメージアップごとに
違う魔法を作って選択させるようなことはしない。
これでコマンドの階層を浅くできる。
posted by あらた at 21:52| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2019年03月14日

ドラゴンクエストX その70

感覚を忘れないうちにメモ。

「習慣が人を作る」 と言うけれど、じゃあ
「デイリーの繰り返しは人を作る」 のか?

■戦闘を繰り返す意味
普通のストーリーRPGで、ダンジョンの敵を倒しながら進むとする。
戦闘を繰り返すことによって、誰がどれぐらい攻撃すれば敵を倒せるのか、
自分の強さがどれぐらいなのか、をだいたい把握できる。

『ドラクエ10』 は、ダンジョンの敵を倒しているとMPが尽きるし、
経験値もマズいので、「適正レベルの敵を」あんまり倒さない。
デイリーで標的となっている敵を倒すことはあるけど、
自分の強さの妥当さが分からない。
ザコ敵に対する強さをあんまり実感しない。
ボス敵への準備は大変なので、やっぱりうまく戦闘できた実感が持てない。
戦闘での強さを実感する機会が少ない。

■分散が人を作らない
キャラが分散していると、1キャラあたりの感覚が鈍る。
色々と試すのも億劫になる。
職人や釣りや採取や戦闘など、やることまで分散していると、
ますます1つのことに対する実感が薄れる。

■「試す」 の繰り返しが人を作る
例えば、アイテムの作成を繰り返していれば、効率の良さや、
基準値ピッタリを狙うタイミングなどがだんだん分かってくる。
イレギュラーが起こった時など、複数のパターンを把握できる。
どちらかと言えば、色々試した経験がプレイヤースキルを作っていると思う。

■個人的に妥当だと思うデイリー
(1)やりたくないものをやらされるのはダメ
(2)後続が追いつけないほどの積み重ねが生まれるのはダメ
(3)プレイヤースキルを評価するものが良さそう

戦闘、バザーの出品、カジノのすごろくなどに対して
「いいねポイント」 みたいなものを1日10回ぐらい出せるようにする。
『PSO2』 の緊急ミッションみたいな、誰でも参加できて、
足並みが揃うような戦闘があれば、戦闘を評価しやすそう。
posted by あらた at 21:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2019年03月13日

ウィザーズ シンフォニー その3

戦闘の手順が長いところにダンジョンRPGとしての
センスを感じない。
汎用的な補助魔法が多い。
(1)1回の戦闘の比重の軽さ
(2)ぴったりハマった感(パズル性)
の2つの視点で語ってみる。

ダンジョンRPGは、強制的にエンカウントして、同じような戦闘を繰り返す。
1つの戦闘の熱量は低い。
そんなに手間をかけるものでもない。
だから、通常攻撃or限られたスキルにキャラの性能が集約されるよう
設計されていることが多い。

補助魔法が汎用的だと、ずっとかけ続けないといけないし、
ぴったりハマった感覚も無い。
『ウィザーズ シンフォニー』 の、敵の攻撃力低下は汎用的で、
強い敵相手には作業的にかけ続けることになる。
常に在るということは、特には無い。
無いことをしている。

『世界樹の迷宮』 の縛りは、限定的で、多くがダメージを兼ねている。
うまく決まればパーティ構成がハマった感覚が得られるし、
縛りが入らなかったとしても、最低限ダメージは与えている。
何かはしている。

属性攻撃を追加するにしても、『ウィザーズ シンフォニー』 の
属性付与+属性弱体化は、補助魔法を使っている間は何もしてないし、
味方も敵も、誰でも対象になる。
『世界樹の迷宮』 の属性魔法+チェイスは、手早いし、
パーティ構成がハマった感覚がある。

『ウィザーズ シンフォニー』 の「ダラダラめんどくさい」 は、
ダンジョンRPG向けではないと思う。
ダンジョンの構造についても、ダメージ床がダラダラと続いていて、
回避方法が無かったりする。
「ダメージ床回避魔法の効果が尽きる寸前でダメージ床地帯を抜ける」
というような、ピッタリ魔法がハマる演出もない。

ダンジョンRPGを好きな人が作ったゲームではない感じがする。
posted by あらた at 19:03| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2019年03月12日

ウィザーズ シンフォニー その2

ダンジョンRPGとしては『世界樹の迷宮』 系らしいけど、
レベル15になって突然ポイントを振れるスキルが増えた。
いきなり増えられてもビルドに困る。
『世界樹の迷宮』 なら、まだ覚えられない上級スキルも見えている。
実際の遊び方まで配慮が回ってないところがB級かな、と思う。

シナリオの目的、キャラの目的がユルくて曖昧で、
ビルドも上級スキルがどうなるのか先が見えない。
ゲームとしてどういう目的で遊んだらいいのか分からない。
モチベーションを保ちにくい気がする。

他にも、メッセージ速度を瞬間表示にできなくて、
決定ボタンを連打している間に選択肢を選んでしまうとか、
ところどころに妙なウェイトがかかっているとか、
こちらが思っている速度とゲームの速度が一致しない。
ちょっと遊びにくい感じはある。
posted by あらた at 22:14| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2019年03月11日

ウィザーズ シンフォニー その1

公式サイト

『ドラクエ10』 で狂ってしまった感覚を取り戻すため、
普通のダンジョンRPGで遊ぶことにした。
敵を倒しながらダンジョンを進むだけでもありがたい。
それはそれとして、このゲームのことを書いてみる。

エンカウントゲージがいっぱいになると敵と遭遇する、
街に帰ると全回復&移動中だけ使えるヒールポーション10個が自動補充、
など、わりと慣れた感じがする。
ただ、十字キーの下が振り向きオンリーで、後退に設定できないところは、
不便に感じる。

戦闘の高速設定も、戦闘をまたいで継続してくれない。
キャラがイチイチしゃべるので、高速にしても戦闘のテンポは並。

装備している武器と防具は1つずつで交換せず、鍛冶屋に行って
素材でランクアップしていく形式になっている。
『FF7』 のマテリアのように、装備の枠にレムナントというものを
はめることができて、武器と防具の付加効果はそこで付ける。

キャラはイマイチ。
自分以外の者に対する在り方がテキトーで、ユルく生きている。
自己中心的なキャラも珍しくない。
このユルさが『ウィザーズ』 らしさだと思うし、
よく再現されているように思う。
要するに、『マリーのアトリエ』 の「世界を救うのはもうやめた」
と同じ精神で、「勇者だから魔王を倒さないといけない」
という流れに逆らったキャラ作りだと思われる。
ただし、『マリーのアトリエ』 は、世界の代わりに友人や生活を
大切なものと位置付けたのに対し、『ウィザーズ』 には
勇者の使命感と同等のものは感じられない。

第一印象のオススメ度は4。
今さら遊ぶゲームのようには感じない。
posted by あらた at 21:55| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2019年03月10日

『スター☆トゥインクルプリキュア』 6話

ちょっと思ったことなど。

一つ目天才科学者
ダチョウは眼球が大きいので、脳が小さいらしい。
一つ目キャラも、眼球が大きいように見える。

■支援の在り方
「心のケア無用」 と書かれた避難所には、
テーブルの上の汚れを取るなどで支援を成功させたらしい。

地球人に宇宙船の修理は無理だろう。
本人が乗り越えないといけないことは、他人が直接どうこうできない場合がある。
「なんでも手伝える」 というのは驕った考えだと思うんだけど、
そちらが正しいと話を展開するのはどうなんだろう。
どうもシナリオが浅い気がする。

シナリオの定石としては「正しいように見えてズレていることから始める」
ぐらいが妥当だと思うけど、無難にすら届いていない感じがある。

■最後の占い
今回はしし座の回だったけど、今日のラッキー星座にしし座が入っていなかった。
占いに忖度はないらしい。
posted by あらた at 19:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 映画・アニメなど