2018年06月24日

キャラゲーの見極め

キャラゲー(かなり広く捉えて原作ありのゲームとする)は
クソゲーになりやすいイメージがある。
自分用のメモとして、判断する基準を書いておきたい。
どういう動機で作られるのか、勝手に推理してみた。

■原作の人気頼り
売り逃げても原作に傷が付かないものはクソゲーになりやすいと思われる。
そもそも原作はゲーム向けなのか、というところも気になる。

『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン』 の、
バンダイのゲーム郡が代表的なものだと思うけど、
今ではこういうものは作られにくいかもしれない。
この時はファミコンバブルで、その人々が浮かれている気分に
乗じたゲームのように思える。

最近では、『無双』シリーズのように、ある程度完成している
システムの上に乗っける形もある。
この場合は、ゲームとして破綻することが少ない。

■メディアミックス
メディアミックスされたものは、どれかが当たると別のものも
恩恵を受ける関係にある。
それぞれに面白いものを発信しないといけない責任がある。
ただ、マジメに作ってもつまらないものはできあがるので、
必ずしも良作になるとは限らない。

■開発者が作りたい
これはピンキリで、ゲームとして面白くしようとしているものから、
キャラを動かしたかっただけのものまである。
「原作愛があり、演出はすごいけど、ゲームとしてつまらない」 は、
パッと見で面白く見えてしまうこともある。

格闘ゲームとかは、「大きいキャラを動かしたかっただけ」
で、わりと危険な感じがする。

■ゲームシステムに被せる
「同じゲームでもキャラを『ドラクエ』 にした方が売れる」
みたいなもの。
『無双』 のような強いゲームシステムではなく、
もっと立場の弱いゲームシステムが先にある。

競合しているゲームと差を付けるためにキャラを借りてくるとか、
見慣れないゲームシステムに見慣れたキャラを当てるとか、
そんな感じが多い気がする。

■まとめ
結局、開発者の才能による、という結論しか出てこない。
posted by あらた at 21:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2018年06月13日

気になるゲーム(E3 2018)

ファイアーエムブレム 風花雪月
そろそろ情報が出そう、と思っていたけど、発売日は来年春予定。
遠い。

内容は、自キャラが先生で、3人の生徒と会うっぽい。
『覚醒』 みたいなマイユニット+主人公の形式かもしれない。
自キャラが優位の関係で、ツンな生徒が先生と呼んでくるのがあざとい。

スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション
こちらの配信日は6月14日で明日。
近すぎる。
用事が済みそうにないので、すぐには遊べない。

■デモンエクスマキナ
ロボットもの。
プロデューサーは、『アーマード・コア』シリーズを手がけた人らしい。
マーベラスのゲームなので、予算と時間が出ているかは心配だけど、
うまく行けばうまい出来になっているかもしれない。

雑に作られた人間のアクションは、武器が剣でも槍でも同じなんじゃないか、
と思うことがある。
それと比べたら、ロボットや銃器の方がバリエーションに富んでいるんじゃないか、
と最近思っているので、ちょっと気になる。

■Ninjala
フィールドを駆け回って対戦するっぽいもの。
『スプラトゥーン』 のように、対戦がゲームの寿命を長持ちさせる、
という部分はありそう。
ただ、いわゆる格闘ゲームっていうのは時代遅れで、別の形の対戦形式が
求められている気がする。
それに乗っかったゲームに見える。
posted by あらた at 20:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2018年06月11日

気になるゲーム(2018年6月)

なぜか『東方』二次創作は面白そうに見える。
強いて言うなら、キャラが活躍しているところを
想定して作っているからだと思う。
たまに遊んでみようと思うんだけど、キャラが分からないところで
つまづいてしまう。

東方幻想魔録W
『ロマサガ』 っぽい感じらしい。
ベースが『ロマサガ』 で発展させたゲームがどうなるのか、気になる。
主人公キャラの能力が違い、区別化しているのが今風に感じる。

■WILL -素晴らしき世界-
電撃オンラインの紹介記事を読んで気になった作品。
行動順を入れ換えるシステムとザッピングシステムを組み合わせたADV。
1人または2人の行動を入れ換えて、未来を変える。
中国産。

日本のゲームって、当たったゲームシステムを固定化して
同じものを出していくイメージだけど、海外のゲームに
こうやって抜かれていくのか、と思ってしまう。
途中まで遊んだけど、用事が入ったので中断中。

■グランクレスト戦記
体験版は、発売日と同じ6/14に配信。
開発はアクリアらしい。
と言っても、開発タイトルを1つも遊んだことがないので、分からない。
原作ありのゲームを作るのには慣れているっぽい。

Bloodstained: Curse of the Moon
『悪魔城伝説』 じゃないのか、と思ってスルーしたんだけど、
ルートごとにエンディングが違うらしいのは気になる。

■雑記
現在、用事が入っているので、ブログの更新は停滞すると思う。
posted by あらた at 21:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2018年06月09日

スプラトゥーン2 その12

マイメロディを初めて見た時、
「キティちゃんに赤いウサミミほっかむりを付けただけだろう」
と思った。
で、今回のフェスのお題はハローキティvsマイメロディ。

『スプラトゥーン2』 が未だに売れているのが、なんか良い。
プロ野球カード、ビックリマンシールなど、数多のガチャは
飽きられ廃れていった。
ゲームのガチャもすぐに廃れると思っていたんだけど、
なかなかそうならない。
そんなハズレを買わせて儲ける方法じゃなくてもいい、と
『スプラトゥーン2』 が思わせてくれる。
posted by あらた at 20:30| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2018年06月08日

マロニエ王国の七人の騎士 2巻

ファンタジー色が濃くなってきた2巻。

マロニエ王国の周りには7つの国があり、女将軍の息子の
七人の騎士が大使としてそれぞれに派遣される、というのが大きな話。
相手の国は、なぜか騎士を自国に留めたがる。

国の話とは別に、騎士個人の話がある。
恋愛感情が分からない婚約者と、恋愛感情を表に出さない騎士の距離感が、
国の意図に揺さぶられる。
大きな話と、個人の話の噛み合い方が面白い。

難点は、コマの繋がりが雑でマンガとして読みにくいところと、
雰囲気を楽しむマンガなところ。
女性キャラの心情に共感して雰囲気を楽しめないと、
このマンガはピンと来ないと思う。
個人的に、少年マンガの男子キャラに共感するのが時々苦手なので、
少女マンガに対して同じような苦手意識がある人には
難しいマンガかもしれない。

クセはあるけど、
(1)独自世界のファンタジーが貴重
(2)話の組み方が面白い
(3)雰囲気を楽しむ
の3点で、良いマンガだと思う。
オススメ度は8。
ただ、このペースで7人分も話が持つのか不安。


■このマンガがすごい!
ジブリの鈴木敏夫氏の話の中に「編集部で人気作を作ろう」 というくだりがある。
『このマンガがすごい!』 は、まさにそれに思える。
本の帯に書いてあるだけで興味が湧く。

ビデオゲーム業界でも、ファミ通のゴールド殿堂だとか、なんとか賞だとかが
パッケージに書いてあるけど、信頼性がない。
やっぱり未成熟さを感じる。
posted by あらた at 19:05| Comment(0) | TrackBack(0) |

2018年06月07日

今月の迷いどころ(2018年6月)

迷いどころというか、用事が入りそうなので
予定をキャンセルすることにする。

超回転 寿司ストライカー The Way of Sushido
体験版で、自分なりの結論がある程度出てしまった。

寿司を題材にしたゲームだけど、寿司を食べてパワーアップするわけでもないし、
攻撃に使うのは皿だし、寿司があると皿の色が見づらい。
寿司が活かされているとは思えないし、お邪魔キャラにも思える。

個人的な感覚では、手動の部分と自動の部分が逆に感じる。
レーン操作を手動にしてブロックの位置を合わせる。
消すタイミングでボタンを押す。
スシガミのスキルや、ブロックの繋がりの判定や、攻撃は自動にする。
要するに『パズドラ』 の形式だけど、こっちの方がしっくりくる気がする。

戦闘前準備でブロックが変わるパズルゲームで、
対戦相手とブロック部分が違う、っていうところは
面白みがありそうだと思ったんだけど、肝心のパズル部分が
ピンと来なかったので、遊んでも楽しめない気がする。

というわけで、スルーすることにした。
posted by あらた at 20:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2018年06月02日

『超回転 寿司ストライカー』 開発者インタビュー

ファミ通.comのインタビューを読んでみた。
最初に、とにもかくにも寿司ありきで作っている。

みんな寿司が好きだから、みたいなノリで会話が進んでいるけど、
個人的にはそんなに寿司が好きではない。
野菜が摂取できないので、栄養バランスが悪いと思う。

寿司を題材にしたゲームシステムも、これでいいのかピンとこない。
例えばハンバーガーなら、「具材を挟む」 という構造の中に
ゲーム性を見出したものがいくつかあったと思う。
これと比較して、「同じ色の皿を連続でなぞる」 というのが
寿司の特性を表現しているのか、疑問に思う。

『スプラトゥーン』 は、ゲームシステムが先、イカという題材が
後にできたらしい。
『幻影異聞録♯FE』 も、『ペルソナ』 のゲームシステムが
先にあってコラボした。
ゲームシステムが後付けなのは怖い。

パズルゲームとしてみると、落ちものでは定番の、
「下のブロックが消えて上のブロックがズレる」
という仕組みが無い。
ブロックがズレないし、補充されないので、その盤面で一番繋げられるものが
最善手になってしまう。
他のパズルゲームでは自動になっている、「条件を満たすとブロックが消える」
を手動にしてるのも、そこにプレイヤーの労力を割くべきなのか、
そこがパズル性の勘所なのか、微妙な感じだと思う。

インタビューを読むと、ますます不安になってくる。
posted by あらた at 22:12| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2018年06月01日

ゲーム購入予定2018年6月

今月は、ちょっと休みがちになる予定。

06/08 超回転 寿司ストライカー The Way of Sushido
06/14 グランクレスト戦記

■超回転 寿司ストライカー The Way of Sushido
体験版は微妙だった。
あと分からないのは、スシガミの構成で遊べるかどうか。

スシガミの構成によって、同じ色の皿に同じネタしか出なくするとか、
スキルの相乗効果で大ダメージとか、そういうのはできるかもしれない。
パズル部分がメインじゃなくて、戦闘前準備がメインのパズルゲームも
アリだと思うけど、そこまで完成度の高さは期待してない。

レベルファイブがそうだけど、数を多くできるのは、ゲームバランスと、
1つ1つの要素を、切り離して考えているからかもしれない。
個々のスシガミの区別化に手いっぱいで、強さの調整まで
手が回っているか分からない。

テーブルモード専用 ポータブルUSBハブスタンド for Nintendo Switch
Nintendo Switchを、有線でオンラインに繋げつつ、タッチ操作で遊ぶ場合、
たぶんこれが必要になると思う。
『寿司ストライカー』 のために購入を考えていたんだけど、
現状では、そこまでするほどのゲームとは思えない。

■グランクレスト戦記
電撃オンラインの記事を読むと、『ファイアーエムブレム無双』 のような
アクション+リアルタイムシミュレーションっぽい。
さらにRPG要素っぽいものもありそう。
ゲームシステムだけなら面白そうに見える。
ただ、アクションのコンボは「それをやらないといけない感」 が強い。

個人的に引っかかるのは、キャラデザと、水野良原作というところ。
『ロードス島戦記』 は、1巻の半分ぐらい読んで、
何を表現するために作られた世界なのか分からず、そこで止まってしまった。
ゲームシステムが面白くても、ゲーム世界を気に入れるか自信が無い。

<その他>
今月はE3があるので、何か発表があるかもしれない。
『ファイアーエムブレム』 の新作情報は、
そろそろ出てきてもいい頃じゃないかと思う。
posted by あらた at 20:03| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム購入予定

2018年05月30日

斑鳩 IKARUGA その1

公式サイト

気になるのでやってみたけど、ビックリするほど
まともに遊ぶ気が起きない。
弾に当たって死んでも何も感じない。
ゲーム側が遊ばせたいルールを、自分が受け付けていない感じ。
主観では、変なルールが付いたシューティングで、その変なルールの部分に
引っかかっても、なんとも思わない。

白い機体の時は白い弾を吸収、
黒い機体の時は黒い弾を吸収、
逆の色の敵には2倍ダメージ、というのが基本ルール。
逆の色の弾や、敵や、障害物に当たると死ぬ。
2色の弾幕を見極めながら戦うんだろうけど、面倒なだけにしか思えない。
白と黒の旗上げゲームをしながらシューティングをするのが面白いのか。
なぜ1色じゃダメなのか。

メインショットは前方に撃つだけ。
変化はなし。
他には、弾を吸収すると追尾レーザーを撃てるようになる。
攻撃方法は少ない。

できることの少なさ、自機の属性切り替えのやらされている感など、
より狭い方へ進化したシューティング、という感じ。
普通のシューティングに、2色弾幕の縛りプレイを足した感じで
マニア向けだと思う。
『ドラクエ11』 の縛りプレイ実装を見て、
「普通に遊んだ方が面白いんじゃないの?」
と思うぐらいの違和感がある。
posted by あらた at 19:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ中

2018年05月29日

ユルさによる盛衰

開発がユルいものは衰えて、プレイヤーに対してユルいものは盛る、
という構図があるような気がするので、ちょっと書いてみる。

■開発のユルさ
アドベンチャーゲームでは、ゲーム性のないものが増えている。
「シナリオが良ければ、プレイヤーが介入できなくても良い」
という考え方は少しズレていて、
「プレイヤーが介入したいのと同じシナリオ展開なら、ゲーム性がなくても良い」
ぐらいだと思う。
安易にゲーム性がないものを作っている。

RPGなら、いわゆるやり込み要素など
「それが本当に価値のある行為でなくても、やることがあれば間が持つ」
とする考え方で作られているものがある。
それをやっても手応えがない。

作っている方も、プレイヤーにとってつまらないと薄々気付いていると
思われるけど、それを出してしまっている。

■プレイヤーのユルさ
『スプラトゥーン』 が流行っているのは、ライト層のプレイヤーにも
居場所があるところだと思う。
プレイヤーの腕前にしても、持っていく武器にしても、ユルさがある。
自分らしさを反映する余裕がある。
もちろん、うまいプレイヤーにも居場所がある。

アクションゲームの『ロックマン』 なら、ステージの攻略順に
ユルさがある。
易しいゲームではないと思うけど、自分が決めた攻略法を適用しやすい。

シューティングや格闘ゲームは厳しすぎて、自分らしさを差し込む余裕が
(少なくとも初心者の感じとして)あまりない。
加えて、ストーリー的な「頑張る意義」 のようなものを表現しづらい。

■厳しさの拠り所
ユルいだけでは何をやっても何も変わらないことになる。
厳しさがないといけない。

厳しくてもプレイヤーが前に進もうとするのは、
プレイヤーがそれをしたいからだと思われる。
ストーリー、キャラ、プレイヤー自身の選択が正しいか確かめたい気持ち、
など、何かがあって前に進む。

格闘ゲームは、キャラが気に入っても性能が気に入らなければ戦いづらい。
シューティングは、ストーリーもキャラも乏しく、スコア稼ぎは意味不明、
性能とキャラが一致して気に入るかも分からない。
厳しさの理由に納得できるものが、遊べるゲームだと思う。
posted by あらた at 20:25| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記