どうにか話をつないでいる感じの13巻。
■アオのハコ 13巻
雛の話と、大喜のバドミントンの話がメイン。
ちょっと苦しい。
雛の話はどうなんだろう。
10年、数百人の中から厳選した人材に
勝る人なんて現れるんだろうか。
バドミントンの話は、まぁ悪くないけど、
読みたいものはこれなのかな、って思ってしまう。
スポーツものとして見ると、駆け引きなどに具体性がない。
バドミントンを楽しむ感じではないと思う。
やっぱり恋愛ものは、付き合ってしまうとネタが無くなる気がする。
2023年12月07日
2023年12月06日
ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 その5
クリアした。
シナリオがつまらないのは、キャラの動機と目的が
ハッキリしないからだと思われる。
イベントをクリアしても、それで何が満たされたのか分からない。
あとは具体性もない。
相手が悪と聞いただけでは実感できず、悪行を直接見ないとピンと来ない。
開発者の想定しているプレイスタイルがまだ分からない。
DLCの“エビ師範の修練迷宮”では、「Gランクの試練」など、
特定の条件のモンスターだけで編成したパーティを要求される。
つまり、ストーリーでも場面ごとにモンスターを作り直して
戦うことを想定しているんだろうか。
電撃と光属性の攻撃が激しいボスの手前には、その耐性スキルを持つ
モンスターが居たりする。
作り直すのは大変だと思うんだけど、どうなんだろう。
スキルポイントが足りないとか、MPが足りないとか、
不完全燃焼になりやすい。
モンスターをうまく活躍させることが面倒なゲームだと思った。
オススメ度は4ぐらい。
シナリオがつまらないのは、キャラの動機と目的が
ハッキリしないからだと思われる。
イベントをクリアしても、それで何が満たされたのか分からない。
あとは具体性もない。
相手が悪と聞いただけでは実感できず、悪行を直接見ないとピンと来ない。
開発者の想定しているプレイスタイルがまだ分からない。
DLCの“エビ師範の修練迷宮”では、「Gランクの試練」など、
特定の条件のモンスターだけで編成したパーティを要求される。
つまり、ストーリーでも場面ごとにモンスターを作り直して
戦うことを想定しているんだろうか。
電撃と光属性の攻撃が激しいボスの手前には、その耐性スキルを持つ
モンスターが居たりする。
作り直すのは大変だと思うんだけど、どうなんだろう。
スキルポイントが足りないとか、MPが足りないとか、
不完全燃焼になりやすい。
モンスターをうまく活躍させることが面倒なゲームだと思った。
オススメ度は4ぐらい。
2023年12月05日
ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 その4
たぶん、ストーリー終盤まで来た。
このゲームは対戦もあるので、相手を「倒し切れる」ように
作ってある。
つまり、ベホマズンで300ぐらい回復しても、それを上回る
ダメージを与えてくる。
で、属性攻撃の強さを感じる。
本家『ドラクエ』なら、装備で属性耐性を付けることができる。
『ポケモン』なら入れ替えで対処したり、先に相手を倒したりできる。
この『DQM3』では、どれもできない。
例えば、体験版のドラゴン戦では、火無効にしたアイアンタートルに
みがわりをさせて凌いでいた。
そういう対処法の必要性を感じる。
万能な耐性をもっているのはメタル系だけで、攻略法が狭い気がする。
回復役のスライムベホマズンが柔らかくて、よく死ぬ。
このゲームは対戦もあるので、相手を「倒し切れる」ように
作ってある。
つまり、ベホマズンで300ぐらい回復しても、それを上回る
ダメージを与えてくる。
で、属性攻撃の強さを感じる。
本家『ドラクエ』なら、装備で属性耐性を付けることができる。
『ポケモン』なら入れ替えで対処したり、先に相手を倒したりできる。
この『DQM3』では、どれもできない。
例えば、体験版のドラゴン戦では、火無効にしたアイアンタートルに
みがわりをさせて凌いでいた。
そういう対処法の必要性を感じる。
万能な耐性をもっているのはメタル系だけで、攻略法が狭い気がする。
回復役のスライムベホマズンが柔らかくて、よく死ぬ。
2023年12月04日
ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 その3
上級まで進めた。
『ドラクエ4』のストーリーを知っている前提の話に
なっている気がする。
メインパーティーに回復持ちなしで進めていたんだけど、
中級の最後になってキツくなって、回復役を入れた。
こういう役割分担のバランスもよく分からない。
回復役はスライムベホマズンにして、スキルは
全体回復、MPアップ4、インテリ、にした。
インテリは、最大MP+60、自動MP回復、イオグランデがあって、
サポート役のサブに良さそうな感じがしたので採用。
スキルポイント足りないので、超回復SPは取らなかった。
お陰でベホマズンの消費MPが自動MP回復で回復するんだけど、
これは強すぎる気がする。
他のモンスターは、煉獄火炎を1回撃つとMPが無くなる、
というような状態で進んでいた。
ここのバランスも分からない。
分不相応に強いスキルを取ってしまった、というわけでもないと思う。
普通のRPGなら、MP上限の上昇と共に消費MPも上がっていくものだけど、
このゲームはこのあたりが大味に感じる。
上限まで上げるとして、スキルポイントがたまるのが先か、
能力値の上限が先かも分からない。
まだ遊び方が分からない。
『ドラクエ4』のストーリーを知っている前提の話に
なっている気がする。
メインパーティーに回復持ちなしで進めていたんだけど、
中級の最後になってキツくなって、回復役を入れた。
こういう役割分担のバランスもよく分からない。
回復役はスライムベホマズンにして、スキルは
全体回復、MPアップ4、インテリ、にした。
インテリは、最大MP+60、自動MP回復、イオグランデがあって、
サポート役のサブに良さそうな感じがしたので採用。
スキルポイント足りないので、超回復SPは取らなかった。
お陰でベホマズンの消費MPが自動MP回復で回復するんだけど、
これは強すぎる気がする。
他のモンスターは、煉獄火炎を1回撃つとMPが無くなる、
というような状態で進んでいた。
ここのバランスも分からない。
分不相応に強いスキルを取ってしまった、というわけでもないと思う。
普通のRPGなら、MP上限の上昇と共に消費MPも上がっていくものだけど、
このゲームはこのあたりが大味に感じる。
上限まで上げるとして、スキルポイントがたまるのが先か、
能力値の上限が先かも分からない。
まだ遊び方が分からない。
2023年12月03日
秋アニメ(2023年) その9
『SPY×FAMILY』が抜きんでているように思う。
実際にありそうな問題に対して、どう対処するか、という
真実性と具体性がまるで違う。
裏返すと、魔法や魔法少女の「力」が、現実の問題解決と
離れてしまっている。
昔の魔法少女は、「アイドルに変身した姿に片思いの男の子が惚れてしまう」
というような、現実につながっている話だったらしい。
(『魔法の天使クリィミーマミ』)
■葬送のフリーレン 13話
初回スペシャルの頃から言われているけど、
演出が、人間的な葛藤があるキャラに寄り添っている。
以前、雪道で眠ってしまったフリーレンを背負って運ぶ時に、
フェルンの葛藤に焦点を当てたのと同様に、
今回はザインの葛藤に焦点が当たっている。
時間の流れがザイン主体になっていて、マンガ版では目立っている
毒「俺はすごい」
ザイン「俺の方がすごい」
というような、言ったもん勝ちの現実感のない出来事を
スッと流している。
■キボウノチカラ〜オトナプリキュア'23〜 第9話
全員分の、大人になった現状を説明しないといけないらしい。
本編の方を観てなかったので、あまりピンと来ない。
で、それが終わりそうで、次からは展開があるかもしれない。
■SPY×FAMILY MISSION:34
真実性が展開に緊迫感を与えている。
ヨルパートからロイドパートに移行する出来後に、
「それはありそう」と自然に納得する。
キャラの動機と行動が、せめぎ合っている。
アーニャが父を行かせるのもアーニャの「役に立ち方」であって、
「力」だけの問題じゃない。
■ひろがるスカイ!プリキュア 第43話
2週前と同じく、ましろ&紋田回。
「自分の価値は自分で決めればいい」というのは、
最近の悪い傾向だと思う。
他人から役立たずのままでいい、となってしまう。
それが結局、自分が役立たずなことを悩む原因になってしまうんじゃないか。
ましろが紋田を助けるのではなく、紋田がプリキュアの戦闘と関係ない
紋田らしさでましろを助ける展開が必要だったのではないかと思う。
今までだって、ましろの選択を変える行動をしてきて、
それは役に立っていた。
特別な力に目を奪われすぎのような気もする。
なんか紋田回が詰まってると思ったら、次回は展開がありそう。
次の『プリキュア』のタイトルが発表されて、そろそろ
メインストーリーが進むのかもしれない。
実際にありそうな問題に対して、どう対処するか、という
真実性と具体性がまるで違う。
裏返すと、魔法や魔法少女の「力」が、現実の問題解決と
離れてしまっている。
昔の魔法少女は、「アイドルに変身した姿に片思いの男の子が惚れてしまう」
というような、現実につながっている話だったらしい。
(『魔法の天使クリィミーマミ』)
■葬送のフリーレン 13話
初回スペシャルの頃から言われているけど、
演出が、人間的な葛藤があるキャラに寄り添っている。
以前、雪道で眠ってしまったフリーレンを背負って運ぶ時に、
フェルンの葛藤に焦点を当てたのと同様に、
今回はザインの葛藤に焦点が当たっている。
時間の流れがザイン主体になっていて、マンガ版では目立っている
毒「俺はすごい」
ザイン「俺の方がすごい」
というような、言ったもん勝ちの現実感のない出来事を
スッと流している。
■キボウノチカラ〜オトナプリキュア'23〜 第9話
全員分の、大人になった現状を説明しないといけないらしい。
本編の方を観てなかったので、あまりピンと来ない。
で、それが終わりそうで、次からは展開があるかもしれない。
■SPY×FAMILY MISSION:34
真実性が展開に緊迫感を与えている。
ヨルパートからロイドパートに移行する出来後に、
「それはありそう」と自然に納得する。
キャラの動機と行動が、せめぎ合っている。
アーニャが父を行かせるのもアーニャの「役に立ち方」であって、
「力」だけの問題じゃない。
■ひろがるスカイ!プリキュア 第43話
2週前と同じく、ましろ&紋田回。
「自分の価値は自分で決めればいい」というのは、
最近の悪い傾向だと思う。
他人から役立たずのままでいい、となってしまう。
それが結局、自分が役立たずなことを悩む原因になってしまうんじゃないか。
ましろが紋田を助けるのではなく、紋田がプリキュアの戦闘と関係ない
紋田らしさでましろを助ける展開が必要だったのではないかと思う。
今までだって、ましろの選択を変える行動をしてきて、
それは役に立っていた。
特別な力に目を奪われすぎのような気もする。
なんか紋田回が詰まってると思ったら、次回は展開がありそう。
次の『プリキュア』のタイトルが発表されて、そろそろ
メインストーリーが進むのかもしれない。
2023年12月02日
ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 その2
のんびりプレイ中。
メタルスライムを1体捕まえたらメタルキングまで作ってしまうなど、
無駄の多いことをしている。
何十体とモンスターを捕まえておいて、冒険を進めると共に
レベルが上がるので、配合して、というのを繰り返すのが
効率がいいのかもしれない。
ただ、各エリアを攻略しながらスカウトするのが効率がいいと
思うんだけど、そのエリアを攻略するまでスカウト率が低い。
どうも噛み合わない。
手間や確率が個々に区切られていて、多重になってないのは遊びやすい。
例えばハクスラの場合、ボスと戦えるチケットを
苦労して手に入れたけどドロップアイテムがさっぱりだった、
レアアイテムが落ちたけど数値がイマイチで実用に至らなかった、
などということが起きる。
少なくとも、そういう徒労感には配慮してあるように感じる。
ただ、モンスターを配合する手順が長い。
まだ、うまい遊び方が分からない。
メタルスライムを1体捕まえたらメタルキングまで作ってしまうなど、
無駄の多いことをしている。
何十体とモンスターを捕まえておいて、冒険を進めると共に
レベルが上がるので、配合して、というのを繰り返すのが
効率がいいのかもしれない。
ただ、各エリアを攻略しながらスカウトするのが効率がいいと
思うんだけど、そのエリアを攻略するまでスカウト率が低い。
どうも噛み合わない。
手間や確率が個々に区切られていて、多重になってないのは遊びやすい。
例えばハクスラの場合、ボスと戦えるチケットを
苦労して手に入れたけどドロップアイテムがさっぱりだった、
レアアイテムが落ちたけど数値がイマイチで実用に至らなかった、
などということが起きる。
少なくとも、そういう徒労感には配慮してあるように感じる。
ただ、モンスターを配合する手順が長い。
まだ、うまい遊び方が分からない。
2023年12月01日
ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 その1
公式サイト。
とりあえずやってみることにした。
体験版から引き継いだモンスターは、スキルを1つしか覚えていない。
レベルアップ時のスキルポイント獲得量は、スキルの所持数に
依存していたはず。
とりあえず配合してスキルを3つにした。
同様に、スカウトしたモンスターはスキルを2つしか持ってない。
これも配合する。
とかやっていると、かなり時間がかかる。
メインストーリーの流れは淡泊だけど、
それでちょうどいいのかもしれない。
配合すると、能力値の25%を引き継いでレベル1になる。
このレベルバランス感覚がまだしっくりきてない。
レベル1に戻って、レベルを上げ直した時、強くなっているのか
ピンと来ない。
配合した時に、スキルポイントを半分引き継ぐ、という部分が、
早くもしんどくなってきた。
8体分を配合したモンスターのスキルポイントを減らさないように
しようと思えば、配合相手にも同じく8体配合したモンスターが要る。
スタメンは4体で、控えも4体。
8×8で、更新に64体も必要になる。
1回のステージ攻略で、どう考えてもそんなにスカウトしない。
たぶん、あんまりこだわらずに、さっさと進めるのが正解な気がする。
遊び方が難しい。
とりあえずやってみることにした。
体験版から引き継いだモンスターは、スキルを1つしか覚えていない。
レベルアップ時のスキルポイント獲得量は、スキルの所持数に
依存していたはず。
とりあえず配合してスキルを3つにした。
同様に、スカウトしたモンスターはスキルを2つしか持ってない。
これも配合する。
とかやっていると、かなり時間がかかる。
メインストーリーの流れは淡泊だけど、
それでちょうどいいのかもしれない。
配合すると、能力値の25%を引き継いでレベル1になる。
このレベルバランス感覚がまだしっくりきてない。
レベル1に戻って、レベルを上げ直した時、強くなっているのか
ピンと来ない。
配合した時に、スキルポイントを半分引き継ぐ、という部分が、
早くもしんどくなってきた。
8体分を配合したモンスターのスキルポイントを減らさないように
しようと思えば、配合相手にも同じく8体配合したモンスターが要る。
スタメンは4体で、控えも4体。
8×8で、更新に64体も必要になる。
1回のステージ攻略で、どう考えてもそんなにスカウトしない。
たぶん、あんまりこだわらずに、さっさと進めるのが正解な気がする。
遊び方が難しい。
2023年11月30日
今月の雑記 その2(2023年11月)
今月思ったことを出しておきたい。
■『NGS ヘッドライン』(第30回)
テックアーツカスタマイズ、というのが実装されるらしい。
PAやテクニックに、異なる3種の追加効果からひとつを選択して付与可能、
とのこと。
『ディアブロ4』がシーズンごとに違った能力を使えることを考えると、
これは遅い。
そもそも『PSO2 NGS』は、DPS重視の動きを要求されるので、自由度が低い。
ビルドのバリエーションを出せないのは、ずっと課題としてある気がする。
例えば、エイジスは多人数でもDPSを感じやすくて、
ゲームのコンセプトに合ったボスだと思った。
そういうゲームだと思う。
あと過疎化について。
このゲームは、キャラのDPSや容姿が劣っているプレイヤーを
見下す傾向がある。
そうじゃないと、ガチャやキャラの強化がバカバカしくなる。
で、クリエイティブスペースが実装された時、そこを頑張れないプレイヤーが
引退してしまったように思える。
■自明な正解で飽きる分かれ目:観察と判断
『スイカゲーム』は、観察と判断が必要になる。
場を見て、考えて、「ここだ!」と落とす。
観ている人も考えることができるから、実況されて強いと思う。
RPGの「HPが減ったから回復」は、何度もやっているけど、
懲りずに遊んでいる。
これは、適切な使用タイミングに幅があるからだと思う。
HPがあまり減ってないのに回復してもMPの無駄になる。
かといって、HPが0になってからでは遅い。
観察でちょうどいいタイミングを見極めないといけない。
他にも、あと一撃食らったら死ぬけど、倒した方が速い。
HPを回復しても次を耐えられないので、別の防御手段の方がいい。
などの判断もある。
「加減の見極め」「別の行動の可能性」が、飽きにくい理由かと思われる。
『バテンカイトス2』の「手札に来たカードを1から6まで順番に選んでいく」は
すぐに飽きる。
これの正解は、「手札の中から選べる中で最小の数値」になる。
「HPを回復しようと思える数値」には幅があったのに対して、
『バテンカイトス2』の正解は自明な1つしかない。
なおかつ、連続してコマンドを選ぶ場合、自分の行動だけしかないので、
状況の観察が不要になり、より答えが自明になりやすい。
連続して選んでいる途中で他の行動を取るという選択肢も無くなる。
観察と判断がうまく機能していると、少し間が持つように思った。
■『NGS ヘッドライン』(第30回)
テックアーツカスタマイズ、というのが実装されるらしい。
PAやテクニックに、異なる3種の追加効果からひとつを選択して付与可能、
とのこと。
『ディアブロ4』がシーズンごとに違った能力を使えることを考えると、
これは遅い。
そもそも『PSO2 NGS』は、DPS重視の動きを要求されるので、自由度が低い。
ビルドのバリエーションを出せないのは、ずっと課題としてある気がする。
例えば、エイジスは多人数でもDPSを感じやすくて、
ゲームのコンセプトに合ったボスだと思った。
そういうゲームだと思う。
あと過疎化について。
このゲームは、キャラのDPSや容姿が劣っているプレイヤーを
見下す傾向がある。
そうじゃないと、ガチャやキャラの強化がバカバカしくなる。
で、クリエイティブスペースが実装された時、そこを頑張れないプレイヤーが
引退してしまったように思える。
■自明な正解で飽きる分かれ目:観察と判断
『スイカゲーム』は、観察と判断が必要になる。
場を見て、考えて、「ここだ!」と落とす。
観ている人も考えることができるから、実況されて強いと思う。
RPGの「HPが減ったから回復」は、何度もやっているけど、
懲りずに遊んでいる。
これは、適切な使用タイミングに幅があるからだと思う。
HPがあまり減ってないのに回復してもMPの無駄になる。
かといって、HPが0になってからでは遅い。
観察でちょうどいいタイミングを見極めないといけない。
他にも、あと一撃食らったら死ぬけど、倒した方が速い。
HPを回復しても次を耐えられないので、別の防御手段の方がいい。
などの判断もある。
「加減の見極め」「別の行動の可能性」が、飽きにくい理由かと思われる。
『バテンカイトス2』の「手札に来たカードを1から6まで順番に選んでいく」は
すぐに飽きる。
これの正解は、「手札の中から選べる中で最小の数値」になる。
「HPを回復しようと思える数値」には幅があったのに対して、
『バテンカイトス2』の正解は自明な1つしかない。
なおかつ、連続してコマンドを選ぶ場合、自分の行動だけしかないので、
状況の観察が不要になり、より答えが自明になりやすい。
連続して選んでいる途中で他の行動を取るという選択肢も無くなる。
観察と判断がうまく機能していると、少し間が持つように思った。
2023年11月29日
ゲーム購入予定2023年12月
まだ決めてない12月分。
最初のゲームの発売日が早いので、いま書いておくことにする。
<気になるゲーム>
12/01 ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅
12/14 カスタムメックウォーズ
12/21 バルダーズ・ゲート3
■ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅
分かっているところと、分かっていないところが混在していて
よく分からない。
オンラインでクイック対戦ができるところは分かっていると思う。
でも、配合でスキルポイントが半分ずつ継承されるところは怖い。
300と50を配合したら、175になる。
300を維持しようと思ったら、同じだけ配合したモンスターが必要になる。
世代を重ねるごとに2、4、8、16、32と、倍々に素材のモンスターが
増えていき、スキルポイントを維持するのがしんどくなる。
体験版のシーホース1体でも素材に8体使っている。
あとは、途中で稼ぎ作業をしないとしんどそう。
体験版でも、最初から連れているモンスターでは力不足になってきて、
スカウトなどで時間がかかった。
ドラゴン稼ぎの後は、スムーズに戦えるようになった。
ただ、製品版でどこが稼ぎどころになるか分からない。
■カスタムメックウォーズ
体験版の評判は良くない。
どんなカスタマイズをしても構わないということは、
基本のゲーム性がシンプルということだと思われる。
つまり、照準を合わせて撃つだけ。
敵が雑に湧いて、それを潰していくようなゲーム性らしい。
■バルダーズ・ゲート3
これが一番未知で、慣れるまで時間がかかりそう。
その分、得るものは多いはず。
話題性としては、どれもそれなりだと思う。
最初のゲームの発売日が早いので、いま書いておくことにする。
<気になるゲーム>
12/01 ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅
12/14 カスタムメックウォーズ
12/21 バルダーズ・ゲート3
■ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅
分かっているところと、分かっていないところが混在していて
よく分からない。
オンラインでクイック対戦ができるところは分かっていると思う。
でも、配合でスキルポイントが半分ずつ継承されるところは怖い。
300と50を配合したら、175になる。
300を維持しようと思ったら、同じだけ配合したモンスターが必要になる。
世代を重ねるごとに2、4、8、16、32と、倍々に素材のモンスターが
増えていき、スキルポイントを維持するのがしんどくなる。
体験版のシーホース1体でも素材に8体使っている。
あとは、途中で稼ぎ作業をしないとしんどそう。
体験版でも、最初から連れているモンスターでは力不足になってきて、
スカウトなどで時間がかかった。
ドラゴン稼ぎの後は、スムーズに戦えるようになった。
ただ、製品版でどこが稼ぎどころになるか分からない。
■カスタムメックウォーズ
体験版の評判は良くない。
どんなカスタマイズをしても構わないということは、
基本のゲーム性がシンプルということだと思われる。
つまり、照準を合わせて撃つだけ。
敵が雑に湧いて、それを潰していくようなゲーム性らしい。
■バルダーズ・ゲート3
これが一番未知で、慣れるまで時間がかかりそう。
その分、得るものは多いはず。
話題性としては、どれもそれなりだと思う。
2023年11月28日
『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』 体験版 その3
製品版を遊ぶか迷い中。
遊ぶつもりなら、そろそろ引き継ぐ8枠を決めておきたいところ。
作るのが面倒そうな、メタルハンター、デザートデーモン、
あたりは定番だと思う。
あとは、ブレス担当のイエティ、スマイルリザード、他に
物理担当と魔法担当も入れる、とか考えたけど、
どうせ交代するので、誰でもいいと言えば誰でもいいような気もする。
プレイ感としては、ゲームとしての手応えを掴みにくい感じがある。
『ポケモン』と比べると、耐性が複雑で把握しにくい。
どの属性も使えたりすると、特徴も弱い。
さらに複数対複数なのも分かりにくそうな気がする。
うまくハマった瞬間に出会いにくい予感がしている。
『女神転生』シリーズの悪魔は、レベルで種族の強さを表現している。
高位の悪魔は最低レベルが高い。
でも、低位の悪魔もレベルを上げると一応使える。
『DQM3』は、たぶん、低位のモンスターを使い続けられない。
配合して上位のスキルとスキルポイントを取得することが必要のはず。
愛着のあるモンスターを最後まで使う『ドラクエ5』のような
遊び方は無理っぽい。
「どの属性も使えて特徴がない」
「愛着のあるモンスターを最後まで使えない」
という点で、『ドラクエ』っぽくない感じがしている。
遊ぶつもりなら、そろそろ引き継ぐ8枠を決めておきたいところ。
作るのが面倒そうな、メタルハンター、デザートデーモン、
あたりは定番だと思う。
あとは、ブレス担当のイエティ、スマイルリザード、他に
物理担当と魔法担当も入れる、とか考えたけど、
どうせ交代するので、誰でもいいと言えば誰でもいいような気もする。
プレイ感としては、ゲームとしての手応えを掴みにくい感じがある。
『ポケモン』と比べると、耐性が複雑で把握しにくい。
どの属性も使えたりすると、特徴も弱い。
さらに複数対複数なのも分かりにくそうな気がする。
うまくハマった瞬間に出会いにくい予感がしている。
『女神転生』シリーズの悪魔は、レベルで種族の強さを表現している。
高位の悪魔は最低レベルが高い。
でも、低位の悪魔もレベルを上げると一応使える。
『DQM3』は、たぶん、低位のモンスターを使い続けられない。
配合して上位のスキルとスキルポイントを取得することが必要のはず。
愛着のあるモンスターを最後まで使う『ドラクエ5』のような
遊び方は無理っぽい。
「どの属性も使えて特徴がない」
「愛着のあるモンスターを最後まで使えない」
という点で、『ドラクエ』っぽくない感じがしている。